第1332章 差異化競爭

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  第1332章 差異化競爭

  但是..

  還是那句話,玩家的印象很重要。

  前世的虛幻5為什麼能一統江湖?

  技術力固然是一方面,但你不得不承認,大量的K0L瘋狂地吹虛幻5多牛,一大堆的演示視。

  特別是那段《Lumen in the Land of Nanite》實機演示。

  這是實機演示,哪怕想要實現這個畫質,需要很多特定條件,但是它也確確實實讓玩家相信,用虛幻引擎,就能做出這樣的東西。

  當大量的玩家相信之後,這些輿論和期待,就會反向去倒逼遊戲廠商。

  「你這遊戲怎麼還不用虛幻5?」

  「人家虛幻5都能做到照片級畫質了,你這建模怎麼跟紙片一樣?」

  輿論的場合,你不占領,有的是人占領,所以今年的星辰夏日遊戲節,除了公布一堆新遊戲,更重要的任務,就是推出星辰引擎3.0。

  配套的,還有一個技術演示。

  這是一個新的大餅。

  一個不僅要讓開發者聞著香,更要讓玩家看著饞的大餅。

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  r

  ~~~

  會議室里,巨大的投影屏幕上掛著一串對遊戲開發者之外的人來說,宛如天書的模塊名。

  渲染管線,開放世界流式加載,大規模聯機同步,動畫狀態機重構,材質編輯器,地形工具,物理布料..

  這些都是星辰3.0引擎發布會上要發布的東西,這其中有一個被耿照用紅圈重點標出來的項目。

  「節點化玩法腳本系統。」

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  說實話,一長串看下來,很多東西楚晨都已經不太了解了。

  你別看外界,特別是日本那邊吹得神乎其神。

  說什麼楚晨是「遊戲之神」,甚至還言之鑿鑿地傳當年《終末戰線》的代碼是楚晨親手搓出來的,所以優化最好..

  這類扯淡的新聞,基本上只能騙騙沒腦子的人。

  《終末戰線》優化好的原因只有一個,那就是這玩意是個2D遊戲。再加上這兩年手機性能跟坐火箭似的往上翻,優化能不好嗎?

  自家人知道自家事。

  楚晨對自己的斤兩還是很有數的。

  不懂就問,不丟人。

  「這是什麼東西?」

  耿照似乎就等著楚晨問這句話,這會兒自然也是毫無保留。

  「這個系統,本質上是一套工具,在過去的一年多,咱們的引擎雖然功能在變多,但是複雜度也在變多。」

  「富勒他們是管殺不管埋。」

  他話音剛落,立刻補了一句。

  「當然,我沒有說富勒不好的意思啊。」

  會議室里有人沒忍住,噗嗤一聲笑了出來。

  主要是最近這段時間,公司內部老有傳言,說是星辰引擎下一個大版本的核心研發工

  作,重心會從星辰美國那邊,逐漸轉移到星辰華夏。

  所以這會兒,耿照作為星辰引擎華夏部門的領頭人,無論真假,自然也是要爭的。

  畢竟星辰3.0這個框架雖然還是富勒提出來的,但因為這其中涉及了不少類虛幻引擎的技術路線,所以耿照其實也有大量參與。

  隨著引擎發布,星辰華夏引擎部門也要進入新的研發周期,那在這個周期,相比之前2.0完全由富勒主導的時代又有了變化。

  雙方的合作變得更密切,也有一些項目開始由華夏主導。

  開開玩笑也變得很正常。

  開過會的都知道,這種人多的場合,只要有一個人笑了,就像推倒了多米諾骨牌,會議室里很快笑成一片。

  楚晨也樂了。

  不過,耿照指出的問題,倒是也客觀存在。

  「那你們打算怎麼做?」

  「我們打算做一套工具————」

  耿照的解法聽起來很簡單,就是分門別類,重新梳理。

  當然,這事兒說起來輕鬆,你要是不懂引擎,瞎幾把亂改,最後的結果可能還不如不改。

  這也是為什麼,之前星辰引擎部門一直沒有在這方面做大手術的原因。

  同時,也是為什麼耿照現在敢於提出對這方面動刀的原因。

  別人不行,我行。

  這就是一種純粹的能力自信。

  說實話,自從耿照空降到星辰之後,對整個引擎部門帶來的影響,是肉眼可見的。

  尤其是星辰華夏的引擎團隊。

  過去熊銳領導的團隊,能力是有的,但整個團隊的氣質太像一個純粹的工程師團體,悶頭幹活可以,缺乏長遠的規劃能力。

  耿照雖然也是技術圈裡響噹噹的大佬,但除了技術,他對商業和未來的發展方向,有自己清晰的判斷。

  再加上他前EPIC華夏首席引擎工程師的身份,當初跟著他一起跳槽過來的那批人,簡歷不是光好看而已,是真真正正能打硬仗的精兵強將。

  而且耿照和富勒一樣,都懂商業引擎的邏輯。

  他們不會只盯著畫面跑分這種單一維度,也不會天天把技術理想掛在嘴邊。他很清楚,引擎這個東西,發展到最後,拼的就是生產效率。

  同樣一張地圖,別人三個月做完,你兩個月做完。

  同樣一個角色,別人吭哧吭哧調半個月動畫,你三天就能跑通。

  這就是差別。

  兵熊熊一個,將熊熊一窩。

  反過來也一樣。

  一個好的領導,能把整個部門的脊梁骨都給扶正了。

  雖然耿照給星辰引擎規劃的這條新路線,很多地方都能看到前世虛幻5的影子。

  但也不算抄襲。

  因為星辰3.0版本和虛幻5最大的差別,就是星辰3.0更務實,技術沒有虛幻5那麼先進,但是會全部在今年落地。

  這一點,你也可以從耿照匯報的工作中管中窺豹。

  那這個思路,也算是楚晨定的。

  定這個思路的邏輯,不僅僅是為了遊戲開發者,也是為了商業差異化競爭。

  實話實說,現目前的星辰引擎和虛幻仍然有差距,單論畫質,其實和虛幻4沒有拉開太大的差距,和虛幻5的差距很大。

  哪怕是兩年之後,星辰引擎也不可能達到虛幻5的水平,也就是說,在虛幻5商用的時候,星辰引擎的畫質就會落後。

  但是,星辰引擎的易用性,要比虛幻4強得多。

  而且用上了一部分虛幻4沒有的新技術。

  所以楚晨的思路就很直白,打的就是虛幻5,在2020年發布到2022年正式應用的空窗期。

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