第1332章 差異化競爭
第1332章 差異化競爭
但是..
還是那句話,玩家的印象很重要。
前世的虛幻5為什麼能一統江湖?
技術力固然是一方面,但你不得不承認,大量的K0L瘋狂地吹虛幻5多牛,一大堆的演示視。
特別是那段《Lumen in the Land of Nanite》實機演示。
這是實機演示,哪怕想要實現這個畫質,需要很多特定條件,但是它也確確實實讓玩家相信,用虛幻引擎,就能做出這樣的東西。
當大量的玩家相信之後,這些輿論和期待,就會反向去倒逼遊戲廠商。
「你這遊戲怎麼還不用虛幻5?」
「人家虛幻5都能做到照片級畫質了,你這建模怎麼跟紙片一樣?」
輿論的場合,你不占領,有的是人占領,所以今年的星辰夏日遊戲節,除了公布一堆新遊戲,更重要的任務,就是推出星辰引擎3.0。
配套的,還有一個技術演示。
這是一個新的大餅。
一個不僅要讓開發者聞著香,更要讓玩家看著饞的大餅。
2
r
~~~
會議室里,巨大的投影屏幕上掛著一串對遊戲開發者之外的人來說,宛如天書的模塊名。
渲染管線,開放世界流式加載,大規模聯機同步,動畫狀態機重構,材質編輯器,地形工具,物理布料..
這些都是星辰3.0引擎發布會上要發布的東西,這其中有一個被耿照用紅圈重點標出來的項目。
「節點化玩法腳本系統。」
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說實話,一長串看下來,很多東西楚晨都已經不太了解了。
你別看外界,特別是日本那邊吹得神乎其神。
說什麼楚晨是「遊戲之神」,甚至還言之鑿鑿地傳當年《終末戰線》的代碼是楚晨親手搓出來的,所以優化最好..
這類扯淡的新聞,基本上只能騙騙沒腦子的人。
《終末戰線》優化好的原因只有一個,那就是這玩意是個2D遊戲。再加上這兩年手機性能跟坐火箭似的往上翻,優化能不好嗎?
自家人知道自家事。
楚晨對自己的斤兩還是很有數的。
不懂就問,不丟人。
「這是什麼東西?」
耿照似乎就等著楚晨問這句話,這會兒自然也是毫無保留。
「這個系統,本質上是一套工具,在過去的一年多,咱們的引擎雖然功能在變多,但是複雜度也在變多。」
「富勒他們是管殺不管埋。」
他話音剛落,立刻補了一句。
「當然,我沒有說富勒不好的意思啊。」
會議室里有人沒忍住,噗嗤一聲笑了出來。
主要是最近這段時間,公司內部老有傳言,說是星辰引擎下一個大版本的核心研發工
作,重心會從星辰美國那邊,逐漸轉移到星辰華夏。
所以這會兒,耿照作為星辰引擎華夏部門的領頭人,無論真假,自然也是要爭的。
畢竟星辰3.0這個框架雖然還是富勒提出來的,但因為這其中涉及了不少類虛幻引擎的技術路線,所以耿照其實也有大量參與。
隨著引擎發布,星辰華夏引擎部門也要進入新的研發周期,那在這個周期,相比之前2.0完全由富勒主導的時代又有了變化。
雙方的合作變得更密切,也有一些項目開始由華夏主導。
開開玩笑也變得很正常。
開過會的都知道,這種人多的場合,只要有一個人笑了,就像推倒了多米諾骨牌,會議室里很快笑成一片。
楚晨也樂了。
不過,耿照指出的問題,倒是也客觀存在。
「那你們打算怎麼做?」
「我們打算做一套工具————」
耿照的解法聽起來很簡單,就是分門別類,重新梳理。
當然,這事兒說起來輕鬆,你要是不懂引擎,瞎幾把亂改,最後的結果可能還不如不改。
這也是為什麼,之前星辰引擎部門一直沒有在這方面做大手術的原因。
同時,也是為什麼耿照現在敢於提出對這方面動刀的原因。
別人不行,我行。
這就是一種純粹的能力自信。
說實話,自從耿照空降到星辰之後,對整個引擎部門帶來的影響,是肉眼可見的。
尤其是星辰華夏的引擎團隊。
過去熊銳領導的團隊,能力是有的,但整個團隊的氣質太像一個純粹的工程師團體,悶頭幹活可以,缺乏長遠的規劃能力。
耿照雖然也是技術圈裡響噹噹的大佬,但除了技術,他對商業和未來的發展方向,有自己清晰的判斷。
再加上他前EPIC華夏首席引擎工程師的身份,當初跟著他一起跳槽過來的那批人,簡歷不是光好看而已,是真真正正能打硬仗的精兵強將。
而且耿照和富勒一樣,都懂商業引擎的邏輯。
他們不會只盯著畫面跑分這種單一維度,也不會天天把技術理想掛在嘴邊。他很清楚,引擎這個東西,發展到最後,拼的就是生產效率。
同樣一張地圖,別人三個月做完,你兩個月做完。
同樣一個角色,別人吭哧吭哧調半個月動畫,你三天就能跑通。
這就是差別。
兵熊熊一個,將熊熊一窩。
反過來也一樣。
一個好的領導,能把整個部門的脊梁骨都給扶正了。
雖然耿照給星辰引擎規劃的這條新路線,很多地方都能看到前世虛幻5的影子。
但也不算抄襲。
因為星辰3.0版本和虛幻5最大的差別,就是星辰3.0更務實,技術沒有虛幻5那麼先進,但是會全部在今年落地。
這一點,你也可以從耿照匯報的工作中管中窺豹。
那這個思路,也算是楚晨定的。
定這個思路的邏輯,不僅僅是為了遊戲開發者,也是為了商業差異化競爭。
實話實說,現目前的星辰引擎和虛幻仍然有差距,單論畫質,其實和虛幻4沒有拉開太大的差距,和虛幻5的差距很大。
哪怕是兩年之後,星辰引擎也不可能達到虛幻5的水平,也就是說,在虛幻5商用的時候,星辰引擎的畫質就會落後。
但是,星辰引擎的易用性,要比虛幻4強得多。
而且用上了一部分虛幻4沒有的新技術。
所以楚晨的思路就很直白,打的就是虛幻5,在2020年發布到2022年正式應用的空窗期。
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但是..
還是那句話,玩家的印象很重要。
前世的虛幻5為什麼能一統江湖?
技術力固然是一方面,但你不得不承認,大量的K0L瘋狂地吹虛幻5多牛,一大堆的演示視。
特別是那段《Lumen in the Land of Nanite》實機演示。
這是實機演示,哪怕想要實現這個畫質,需要很多特定條件,但是它也確確實實讓玩家相信,用虛幻引擎,就能做出這樣的東西。
當大量的玩家相信之後,這些輿論和期待,就會反向去倒逼遊戲廠商。
「你這遊戲怎麼還不用虛幻5?」
「人家虛幻5都能做到照片級畫質了,你這建模怎麼跟紙片一樣?」
輿論的場合,你不占領,有的是人占領,所以今年的星辰夏日遊戲節,除了公布一堆新遊戲,更重要的任務,就是推出星辰引擎3.0。
配套的,還有一個技術演示。
這是一個新的大餅。
一個不僅要讓開發者聞著香,更要讓玩家看著饞的大餅。
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渲染管線,開放世界流式加載,大規模聯機同步,動畫狀態機重構,材質編輯器,地形工具,物理布料..
這些都是星辰3.0引擎發布會上要發布的東西,這其中有一個被耿照用紅圈重點標出來的項目。
「節點化玩法腳本系統。」
【記住本站域名 TW 看書網解悶好,🅢🅗🅤.🅣🅦隨時看 】
說實話,一長串看下來,很多東西楚晨都已經不太了解了。
你別看外界,特別是日本那邊吹得神乎其神。
說什麼楚晨是「遊戲之神」,甚至還言之鑿鑿地傳當年《終末戰線》的代碼是楚晨親手搓出來的,所以優化最好..
這類扯淡的新聞,基本上只能騙騙沒腦子的人。
《終末戰線》優化好的原因只有一個,那就是這玩意是個2D遊戲。再加上這兩年手機性能跟坐火箭似的往上翻,優化能不好嗎?
自家人知道自家事。
楚晨對自己的斤兩還是很有數的。
不懂就問,不丟人。
「這是什麼東西?」
耿照似乎就等著楚晨問這句話,這會兒自然也是毫無保留。
「這個系統,本質上是一套工具,在過去的一年多,咱們的引擎雖然功能在變多,但是複雜度也在變多。」
「富勒他們是管殺不管埋。」
他話音剛落,立刻補了一句。
「當然,我沒有說富勒不好的意思啊。」
會議室里有人沒忍住,噗嗤一聲笑了出來。
主要是最近這段時間,公司內部老有傳言,說是星辰引擎下一個大版本的核心研發工
作,重心會從星辰美國那邊,逐漸轉移到星辰華夏。
所以這會兒,耿照作為星辰引擎華夏部門的領頭人,無論真假,自然也是要爭的。
畢竟星辰3.0這個框架雖然還是富勒提出來的,但因為這其中涉及了不少類虛幻引擎的技術路線,所以耿照其實也有大量參與。
隨著引擎發布,星辰華夏引擎部門也要進入新的研發周期,那在這個周期,相比之前2.0完全由富勒主導的時代又有了變化。
雙方的合作變得更密切,也有一些項目開始由華夏主導。
開開玩笑也變得很正常。
開過會的都知道,這種人多的場合,只要有一個人笑了,就像推倒了多米諾骨牌,會議室里很快笑成一片。
楚晨也樂了。
不過,耿照指出的問題,倒是也客觀存在。
「那你們打算怎麼做?」
「我們打算做一套工具————」
耿照的解法聽起來很簡單,就是分門別類,重新梳理。
當然,這事兒說起來輕鬆,你要是不懂引擎,瞎幾把亂改,最後的結果可能還不如不改。
這也是為什麼,之前星辰引擎部門一直沒有在這方面做大手術的原因。
同時,也是為什麼耿照現在敢於提出對這方面動刀的原因。
別人不行,我行。
這就是一種純粹的能力自信。
說實話,自從耿照空降到星辰之後,對整個引擎部門帶來的影響,是肉眼可見的。
尤其是星辰華夏的引擎團隊。
過去熊銳領導的團隊,能力是有的,但整個團隊的氣質太像一個純粹的工程師團體,悶頭幹活可以,缺乏長遠的規劃能力。
耿照雖然也是技術圈裡響噹噹的大佬,但除了技術,他對商業和未來的發展方向,有自己清晰的判斷。
再加上他前EPIC華夏首席引擎工程師的身份,當初跟著他一起跳槽過來的那批人,簡歷不是光好看而已,是真真正正能打硬仗的精兵強將。
而且耿照和富勒一樣,都懂商業引擎的邏輯。
他們不會只盯著畫面跑分這種單一維度,也不會天天把技術理想掛在嘴邊。他很清楚,引擎這個東西,發展到最後,拼的就是生產效率。
同樣一張地圖,別人三個月做完,你兩個月做完。
同樣一個角色,別人吭哧吭哧調半個月動畫,你三天就能跑通。
這就是差別。
兵熊熊一個,將熊熊一窩。
反過來也一樣。
一個好的領導,能把整個部門的脊梁骨都給扶正了。
雖然耿照給星辰引擎規劃的這條新路線,很多地方都能看到前世虛幻5的影子。
但也不算抄襲。
因為星辰3.0版本和虛幻5最大的差別,就是星辰3.0更務實,技術沒有虛幻5那麼先進,但是會全部在今年落地。
這一點,你也可以從耿照匯報的工作中管中窺豹。
那這個思路,也算是楚晨定的。
定這個思路的邏輯,不僅僅是為了遊戲開發者,也是為了商業差異化競爭。
實話實說,現目前的星辰引擎和虛幻仍然有差距,單論畫質,其實和虛幻4沒有拉開太大的差距,和虛幻5的差距很大。
哪怕是兩年之後,星辰引擎也不可能達到虛幻5的水平,也就是說,在虛幻5商用的時候,星辰引擎的畫質就會落後。
但是,星辰引擎的易用性,要比虛幻4強得多。
而且用上了一部分虛幻4沒有的新技術。
所以楚晨的思路就很直白,打的就是虛幻5,在2020年發布到2022年正式應用的空窗期。
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