第1327章 細節

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  第1327章 細節

  換句話說,這是一個賽季制的搜打撤。

  撤不出來,身上帶的東西全部留在門裡,撤出來了,各種裝備資源可以全部帶到下一個世界,或者放回城內的保險箱。

  整個框架,能不能成立先放一邊,至少題材比較新穎。

  這也是楚晨當初願意批項目的原因。

  韓國團隊做傳統MMO,技術、人手、美術管線,都不缺。問題在於,傳統MMO這條路,很難再有市場了。

  從《天堂》到《黑色沙漠》,再到一堆換皮手遊,韓國廠商把這一套啃得太乾淨了。

  乾淨到後來新項目出來,玩家看見職業選擇界面,就已經知道遊戲之後會發生什麼了0

  首充翅膀。

  七日登錄送紫裝。

  戰力排行榜。

  跨服大亂鬥。

  然後是合服。

  一眼能看到頭的遊戲實在是無聊,所以《命運之門》這個項目的內核,就是想繞開這件事,它仍然是MMORPG,有職業,有裝備,有公會,有交易,有主城,也有長線養成。

  真正的核心循環,不是站樁刷怪攢經驗,而是每一輪「入門」。

  門後是什麼?

  沒人能提前拿到標準答案。

  這個東西,和搜打撤的地圖還不一樣,因為MMORPG的地圖世界可以設計的很大,而且競爭壓力比較少。

  雖然死亡懲罰沒變,但是MMORPG的角色,被秒殺的概率很小,而且《命運之門》的有趣點,恰好落在「可預期收益」和「不可預期過程」之間。

  玩家進門前,可以選擇門票等級。

  同一張地圖,不同等級也完全不同。

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  低階門,資源普通,怪物強度低,撤離條件也寬鬆,禁止PVP,適合新人練手,劇情普遍只有主線劇情。

  中階門,區域開始加入事件鏈,比如瘟疫村莊、礦工暴動、亡靈祭壇、獸潮遷徙,開啟有條件的PVP。

  高階門,雖然地圖可能還是那個地圖,但是地圖的規則都有可能變化。

  有的世界白天安全,晚上怪物強度翻倍;有的世界禁止使用傳送;有的世界裡,玩家死亡後不會馬上出局,而會變成「門內亡魂」

  這些規則,從遊戲開發的角度上來說,其實是利用同一套地圖美術資源儘可能多的完成遊戲多樣化,以留存玩家。

  畢竟,像是很多二次元遊戲,那種地圖做出來,基本就是一次性,用完就扔,多少還是有點太奢侈了。

  同時,開發一張新圖的周期也可以變為兩個月,時間更多。

  一個月開放初級,中級,第二個月開放高級,甚至之前的地圖,也可以稍微改個規則,改些細節放到新賽季里。

  不過,哪怕不從遊戲開發者的角度。

  單純從玩家角度來看,這種模式,本身也是一個循序漸進的過程,玩家在低難度下,逐漸摸索世界。

  然後可以把這些對地圖的熟悉感挪到高級地圖去用,而且還有新鮮感。

  當然,能讓楚晨通過的項目,自然也不僅僅是這些玩法,更關鍵的是,搜打撤這套東西,能夠拓寬MMORPG的圈層。

  傳統MMO的社交,很多時候是被系統按著頭社交。

  公會任務,公會戰,公會簽到,公會紅包。

  你不參加,獎勵少一截,參加吧,就感覺像是在打工,公會頻道里最常見的兩句話。

  「今晚八點集合。」

  「誰沒來扣DKP。

  這是遊戲公會?

  這不妥妥工作群嗎?

  過去沒有遊戲玩的時候,也就罷了,現在誰還玩?

  《命運之門》在這一塊,也是做了很多變化的,它允許玩家組隊進門,但不強制。

  也允許臨時合作。

  比如門後出現一個區域事件:遠古升降梯。

  要啟動升降梯,需要三塊能源核心,分別在三個方向。單人能做,但耗費的時間高,這時候,幾支互不認識的小隊會在升降梯前碰頭。

  系統就會自動觸發合作任務。

  除此之外,整個《命運之門》的劇情,也有門內,門外兩者。

  主線劇情,在城內,也就是擁有命運之門的城市,這個城市不是金碧輝煌的王都,也不是陽光明媚的新手村,而是一座靠門吃飯的邊境城市。

  城裡有僱傭兵公會,有黑市,有教團,有鍊金工坊,有破產貴族開的武器鋪,也有專門替死者保管遺物的「遺產銀行」

  每次大版本更新,這個主城也會有變化。

  有人從門後帶回瘟疫樣本,城裡會出現臨時隔離區。

  有人完成機械廢城事件,鐵匠鋪會解鎖新武器圖紙。

  ~~~

  至於門內,則是副本劇情,這個就更是可以天馬行空了,比如現在已經在製作的第一個地圖,名字就叫。

  沉沒王國這是一個「奇觀」類型的地圖,所謂「奇觀」類型,在星辰內部,就是指比較新奇,能給人帶來視覺震撼的地圖。

  比如《星核:重啟》中的浮空世界。

  《命運之門》的這個地圖,就是利用了大量的水,玩家第一次進入地圖,會看到大量被水淹沒的街區,城市,城鎮。

  以及少量在山上的城市。

  完成主線任務,可以知道這個世界發生了什麼,等到了中階地圖,會發現水會消退很多,原來是中階地圖的世界,時間線要比初階更早一些。

  玩家可以利用在第一個世界得到的信息,去幫助,改變這個世界。

  等到高級地圖的時候,才會看到這個世界的全貌。

  當然,《命運之門》真正要命的系統,還是死亡懲罰。

  角色清零這四個字,放在MMO里,聽起來像策劃喝多了。

  韓國玩家能接受高壓養成,但不代表能接受一夜回到創號頁。

  所以團隊做了很多緩衝。

  第一,角色清零,帳號不清零,玩家帶回灰港的資源、圖紙、聲望、房產、倉庫物資,都保留。

  第二,角色有「傳承槽」,老角色死亡後,可以把技能、部分屬性經驗,傳給新角色O

  第三,死亡不代表結束,你死在門裡,只要還能再次找回遺體,本質上就是損失一些耐久度,當然..如果在死亡之後,被陌生玩家摸乾淨了.

  那就只能畫個圈圈詛咒對方了。


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