第1326章 命運之門

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  第1326章 命運之門

  你說它沒熱度吧,貼吧、NGA、B站、各類MMO群里,每隔一段時間就有人問。

  「黑沙國服到底還來不來?」

  「方舟有沒有戲?」

  「騰訊是不是把代理權買來供起來了?」

  你說它熱度很高吧,又沒法像手遊新游那樣砸廣告鋪天蓋地。

  屬於一鍋老湯,火苗不大,但底下從來沒滅。

  ~~~

  騰迅打算在韓國搞事情。

  如果說這件事,誰最開心,這個答案可能多種多樣。

  但這其中,一定有金熙暉這個名字。

  嗯?

  金熙暉是誰?

  看吧,這就是金熙暉為什麼這麼激動的原因。

  自從上次在楚晨面前成功刷到存在感,當上星辰韓國的二把手後,他就像一顆被投入深井的石子。

  除了剛開始那點漣漪,之後便再無聲息。

  作為一個在日本留過學的韓國人,作為一個星辰韓國內部標準的「少壯派」,已經36

  歲的金熙暉滿腦子都是建功立業。

  特別是在看到星辰美國,日本,甚至連星辰俄羅斯工作室都已經開始冒頭之後。

  那種建功立業的心,更是急迫。

  這兩年他一直堅定地相信相比已經有些固化的日本市場,韓國的遊戲產業才是真正的修羅場,內卷到極致,也因此磨礪出了全球頂尖的研發能力。

  他不止一次向總部提議,星辰應該在韓國建立自己的工作室,利用本地人才,開發屬於星辰的爆款。

  而這些事情在19年年初的時候終於落地,他成了星辰首爾工作室的負責人。

  自己的項目也在楚晨的修訂後,開始了啟動。

  到現在,已經一年多了。

  然後呢?然後就沒有然後了。

  雖然項目給的資源不少。

  但遊戲的研發是需要時間的,在這個過程中,金熙暉除了匯報工作之外,不可避免地和其他星辰的工作室一樣。

  陷入了內部內卷之中。

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  特別是隨著遊戲開發逐漸來到了,中段,要開始考慮宣發之後..

  壓力就越來越大了。

  在星辰內部要宣發,很大一個變數就是楚晨本人對這個項目是否重視,如果重視,那得到的資源就會更多。

  與之相反,那就只能走正常的渠道分發。

  這倆怎麼選,誰都知道。

  但..你要讓楚晨本人感覺重視,本身也沒那麼容易。

  更別提金熙暉還在韓國,平時很少能在楚晨面前刷上臉,所以這次騰迅開始在韓國搞事,金熙暉在收到消息的第一時間。

  抓起外套就衝出了辦公室。

  目的地,ShiftUp金享泰的工作室。

  此時的ShiftUp,遠沒有後世憑藉《劍星》和《勝利女神:NIKKE》名滿天下時的瀟灑。

  雖然在16年推出了一款敘事性收集式卡牌遊戲《命運之子》大獲成功,但三年過去,當下的ShiftUp資金其實非常緊張。

  特別是在去年《劍星》立項之後,光靠《命運之子》的營收已經很難支撐公司的運營。

  如果從整個公司的發展歷史來說。

  ShiftUp很像米哈游。

  都是在第一款遊戲賺錢之後,直接把所有錢砸到了3A項目上,不過ShiftUp沒有米哈游那麼幸運。

  其資金緊張的狀態,一直要等到前世22年《勝利女神:NIKKE》上線,才算是徹底緩解。

  不過在這條世界線,星辰的「繁星計劃」,像一張無形的大網,在全球範圍內搜羅有潛力的中小團隊。

  金享泰和他的ShiftUp,就是被這張網捕獲的「大魚」之一。

  星辰以一筆可觀的投資,拿下了ShiftUp百分之四十的股份,是「繁星計劃」里持股比例最高的一檔。

  金熙暉之所以和金享泰走得近,除了兩人都姓金,更重要的原因是,金熙暉自己負責的項目,也是一個大型MMORPG。

  在韓國,做MMORPG的人才遍地都是。

  金熙暉也是因此,才決定組建一個MMORPG項目。

  這個項目,之所以能通過,其實是因為楚晨感覺裡面的很多想法還是有可取之處。

  這個項目的名字叫做《命運之門》,玩法雖然是MMRPG但是,是一個專門為賽季制,或者說搜打撤,做過改良的MMRPG。

  《命運之門》

  金熙暉給這個項目取名的時候,首爾工作室內部還吐槽過。

  「部長,韓國MMO已經有夠多命運了。」

  「命運、永恆、起源、覺醒,四件套湊齊都能召喚NCsoft法務部了。」

  金熙暉當時也有點猶豫,不過最終還是沒有改,畢竟熟悉的名字也能吸引潛在的玩家。

  其次,整個遊戲項目的核心就落在「門」這個字上,所以也沒法改。

  整個《命運之門》的故事背景很直白。

  一座異世界邊境城市,突然有一天,城市中央出現了一扇門。

  沒人清楚門從哪裡來,也沒人能關閉它。

  每隔一段時間,門後的區域會重新生成。

  森林、礦坑、古戰場、地下神殿、機械廢城,連怪物生態和資源產出都會變化。

  進門之後,你只要完成特定的任務,或者到達特定的地點,就可以回到世界,如果死亡..那就是死了。

  玩家扮演的不是天選救世主,也不是剛出村就被公主親自接見的勇者。

  這裡就延伸出了《命運之門》最重要的兩個系統。

  一個是以賽季為單位的「探索機制」,玩家進入到一個世界,可以去了解這個世界發生了什麼,做任務,升級,打怪,刷裝備。

  可以一呆就是幾天,十幾天,沒有滯留限制,這些和MMORPG一模一樣。

  但是,不一樣的點在於,角色死亡的懲罰是角色清零。

  當然,死亡懲罰本身的存在不是像魂系遊戲那樣,是為了加大遊戲難度。

  相反在《命運之門》里,這個死亡懲罰,其實更像是一種遊戲機制,圍繞這個死亡,有很多的東西。

  比如玩家可以消耗材料回到門外修整,此外遊戲還有「保命」用的傳送道具,只要這個道具還有次數,就可以在死亡前傳送到門外的世界。

  有點像橫版過關遊戲,損失的只有跑的這段路。

  那為什麼不完全取消這個設定?那是因為有這種設定在,可以玩出很多花樣,比如這個傳送道具可能在什麼地方都能用。

  但當你突然抵達一個區域,系統提示,傳送不穩定.

  那這個區域哪怕什麼東西都沒有,玩家的心臟都能加速,當然,就算你GG了,與之對應的還有傳承,跑屍等系統。

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