第338章 林會長,俺想做遊戲!

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  第338章 林會長,俺想做遊戲!

  只一瞬間,中裕司便想通了很多。

  林立新的傳奇故事,隨便翻翻時代風雲人物的雜誌都能知曉一二。

  只不過直到這一刻為止,他才算是真正對林立新的強悍有了實感。

  就那麼抄著一台再普通不過的開發機,叮鈴噹啷這麼一小會兒,便能隨手掏出一份讓他看不懂的Demo。

  還是一份讓他清晰的感覺到「說不定真的能行!」的Demo。

  「這————這是怎麼做到的?」

  「嗯?你指什麼?」

  林立新接過中山隼雄遞來的咖啡,隨意淺酌了一口,嘴角帶笑地看著中裕司。

  小樣,卡馬克都給他調的服服帖帖的,震驚一下中裕司那不是手到擒來。

  「————所有,高速滾動的捲軸,立體化的視差背景捲軸、斜面和曲面的貼地移動、高性能的優化————」

  中裕司斷斷續續地,掰著手指頭如數家珍地一樣一樣說著。

  別看就是這麼簡單的一個小Demo,甚至連場景的貼圖都沒有,一切都只是最單調的色

  塊。

  可越是內行,越能看出這裡面的不凡。

  所謂大道至簡,落在中裕司的眼中,這就是最恐怖的基本功。

  就拿這裡面看似最不起眼的貼地運動這一點來說,就不是這一時半會能輕易做出來的。

  中山隼雄顯然察覺到了中裕司前後態度變化,面露異色地看著屏幕上那個緊緊貼著綠色線條高速移動的藍方塊。

  「角色貼地運動,這不是基本功嗎?這有什麼好質疑的?」

  「不————」

  中裕司使勁兒搖了搖頭,「如果遊戲的地圖是馬里歐那樣橫平豎直的平面,那的確是這樣沒錯。可————這個地圖中有360度迴旋,也有大量的斜面坡道。」

  作為程式設計師出身的中裕司很清楚這代表著什麼。

  在純水平面的情況下,想要實現運動實際上只需要顧及和y軸兩個方向的力學模擬就夠了。

  所有的力都是直來直去的,哪怕是在上升過程中的左右運動,其實也是分別處理了兩個軸向的力。

  在這種標準的2D人物控制器中,根本不存在什麼合力或是斜向的力學的說法。

  不單單是做不到,就算做得到,對性能也會是一筆巨大的開銷,極度的不划算。

  而林立新所做的這一切,在他看來根本就是憑空手搓了一套完整的物理引擎,通過實時物理演算來實現的如此貼合地圖的運動。

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  這放在過去,壓根就是不可能的事。

  不,哪怕是放在現在,也根本就是誇張至極的手法。

  「哦,你說這個啊。」

  林立新放開手柄,這才笑著解釋道,「其實你有點想多了,它並不是實時演算的,也不是貼在地面上的。它是————被黏在了地面上。」

  「噠」

  他敲下一個組合鍵,打開預留的Debug模式後門。

  屏幕上的畫面立刻便發生了變化。

  原本的綠色線條地面徹底不見,取而代之的則是一條密集的點陣。

  包括360度大迴環、斜坡在內的整個地圖,都被解構成了一長串的密集小點。

  「明白了?」

  「呃————」

  中裕司眼神遲滯了片刻,這才宛若醍醐灌頂般的露出恍然的神色。

  雖說比不過林立新這種開子,但好歹也算是天驕級別的人物,都提示到這份上了,也實在是沒有想不透的道理。

  「您是————將地圖通過離散的點陣預定義好,角色在運動的時候實際上是基於地圖數據被吸附到了對應的路徑上————嗎?」

  「就是這個道理。」

  林立新點點頭。

  這項技術算是早期索尼克的核心技術之一了。

  要知道初代的索尼克可沒吃的這麼好,那個世界線哪裡有ATHENA這種級別的處理器給世嘉用。

  MegaDrive用的是正兒八經的摩托羅拉68000,只是一塊16位處理器。

  想在那樣的環境下實現索尼克這種級別的高速橫版動作遊戲,沒有點奇技淫巧那是根本不可能的。

  不管是在任何一個時代,都少不了這樣在有限的機能上雕花的狠人。

  點陣曲線技術雖然看起來比起那種所見即所得的做法複雜了不止一個檔次,可的確是實實在在地節約了大量的CPU資源,同時也保證了高速環境下的運動精確度。

  「可————這會讓地圖的設計變得十分複雜吧?我們必須要依次去設計點陣的數「笨,關卡設計的時候用連續的工具,設計完用程序轉譯成離散的點陣不就完事了?」

  「啊————林會長教訓的是——

  中裕司連連點頭,貼在林立新跟前那是不敢說半個不字。

  這一幕落在中山隼雄的眼中帶來的震撼可比他聽不懂的那些細節要大多了。

  這麼桀驁不馴的天才,哪怕是在世嘉裡頭都是鼻孔朝天的傢伙,居然還能有這麼服帖的時候?

  「那這個背景捲軸是怎麼回事?」

  「嗯?這就是單純的視差滾動而已啊?宮本茂先生的《超級馬力歐》不就已經用過了。」

  在背景圖的滾動上,GAMENOVA的確算不上是什麼先行者。

  早在超馬問世的時候,這方面的技術其實就已經趨近成熟了。

  林立新他們首次採用這項技術,應該要追溯到早期街機時代的《1942》。

  那部飛行射擊遊戲就通過視差滾動塑造出了非常不錯的立體感,在當時也算得上是幫助他們打出名聲的一個依仗。

  「不不不,林會長,這一點我當然知道,但是您這個————跟他們的不太一樣。」

  中裕司凝眉望著屏幕上的背景畫面。

  由於時間關係,林立新並沒有搞出什麼複雜的背景,只是單純的用像素點畫了一些簡單的圖形。

  雲朵、遠山、叢林之類的。

  但它帶給中裕司最直接的感受就是————立體!

  他認真盯著屏幕中的背景畫面,半晌之後才猛地意識到這其中的原因所在。

  「是層數!您添加了更多層數!」

  是了,如果說要找出這個背景跟其他作品不同之處,或許這一點就是最直接的差距。

  以往的時候,視差背景往往只會有一層。

  哪怕是《1942》,也僅僅是在此之上多加了一層雲層混合。

  這並不是開發者們不願意去疊更多層,而是純粹的硬體限制。

  世嘉不久前號稱最後一舞的那台MegaDrive,在硬體層面也僅僅只能支持原生兩層背景而已。

  但林立新所做的這個————目測也至少有整整七層了!

  這是啥概念?

  等於說他剛才揮揮手的功夫,就輕鬆突破了世嘉在去年的硬體極限。

  這其中想來肯定是有GenesisNE0換用的那塊32位的ATHENA的功勞,可在此之外,更多的應該還是從軟體方面的奇技淫巧。

  整個背景被分割成了數層。

  從近景的樹木、岩石到遠處的雲朵、群山。

  「嗯,差不多就是這麼回事。」

  林立新點點頭,繼續道,「不過在此基礎之上,我還做了一點小小的修改。」

  他重新抓起手柄,讓角色繼續運動起來。

  中裕司這次有了新的感悟,全神貫注地盯著背景圖的運動。

  這一次,還真讓他捕捉到了更多原本不易察覺的細節。

  「動態多重視差滾動————不會吧——

  在傳統的橫版捲軸遊戲中,背景捲軸的滾動往往跟角色的運動是基本同步的。

  但在林立新所做的這個簡單的Demo中,情況卻並不是如此。

  當角色開始加速運動時,遊戲會動態地計算每一層捲軸的運動速度。

  越靠近玩家的背景,則運動的越快,反之亦然。

  通過這樣一個極其巧妙的小手段,明明是由多層平面組成的2D遊戲,卻硬生生地搞出來了近乎3D的視覺縱深。

  這種效果搭配起角色那高速到嚇人的運動速度相得益彰,整個空間感頓時就提高了不知道多少個層次。

  更可怕的是,哪怕是在這樣的條件下,整個遊戲的性能開銷卻仍然沒有太多的提升。

  就好像是林立新壓根就是用那些本來會被浪費的犄角旮旯的性能邊角料實現的這一切0

  而不是專門為它寫了個函數。

  「可————可————」

  中裕司撓撓頭,指著屏幕上的一切,想說什麼,卻又結結巴巴地再也吐不出半個字。

  尼瑪,這就是北美遊戲廠商的戰鬥力嗎?


  林教父!

  有這個水平,跑來霓虹給世嘉做遊戲,這不是純純玩膩了跑過來打炸魚局嗎?

  現在的當務之急是想辦法把自己送上這條船。

  這個項目————無論如何都必須留在AM8!

  這要是因為自己的疏忽給林教父放跑了,不管是讓鈴木裕還是其他幾個開發組的人撈走,那自己都完蛋了。

  「我知道你要問啥,如何在內存不夠的情況下高速加載長關卡對不對?來來來,看這裡,這個是我發明的「流式加載」————」

  「不是————」

  中裕司想要認頭,可已經裝逼裝上頭了的林立新哪裡還管得了這些,一把攬住中裕司便繼續滔滔不絕地跟他講起了自己更多的小巧思。

  唾沫橫飛了十多分鐘,直到中裕司的腦袋已經徹底飽和,再也攝取不進去任何一點多餘的信息量後,林立新這才意猶未盡地停了下來。

  中裕司眼神呆滯,傻愣愣地看著跟前的林立新。

  半晌,才默默開口道:「林會長,我想做遊戲!」

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