第5章 等一個國產之光

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  排在最前面依舊是那些國外大作。

  《獵魔紀元》《星際征途》《龍之信條》……

  每一款都是製作精良,體量驚人的國際頂尖作品,隨便拎一個出來都是千萬級銷量起步。

  顧明一直往下翻,直到在榜單第十九的位置,華夏區終於出現了一款國產遊戲,名字叫《仙途問道》。

  顧明點進去看了一眼。

  畫面是古風仙俠題材,角色建模精緻,能看出是用了心的,但整體的場景設計和美術風格卻沒什麼辨識度。

  玩法也是典型的MMORPG模式,接任務打怪升級,循環往復。

  他玩了大概兩個小時,暫時沒有找到讓人眼前一亮的創新點。

  雖說談不上爛,但也確實算不上優秀。

  顧明嘆了口氣,繼續翻著榜單。

  他大致看了一下,華夏區前三十名當中的國產遊戲只有三款。

  《仙途問道》排得最高,另外兩款一個是武俠題材的回合制RPG,另一個是仙俠題材的卡牌養成手遊移植PC版。

  三款加起來,銷量還不如榜單第十的那款國外大作的零頭。

  這就是華夏單機市場的現狀。

  而且華夏沒有3A。

  是的,和前世一模一樣的痛點。

  在黑神話出來之前,國內在3A遊戲這一塊幾乎是空白。

  不是說國產遊戲人沒能力,華夏從不缺天才,我們有人有創意也有技術,可為什麼就是做不出好的單機作品?

  答案很簡單。

  因為做單機不賺錢。

  單機遊戲的開發周期動輒三五年,投入的人力物力更是幾千萬起步。

  這對資本而言風險太高了,花幾年做款遊戲,贏了名利雙收,輸了破產清算。

  而做手遊呢?

  三五個月就能出一款,美術資源買現成的,玩法換皮抄一套,有條件的再找兩個流量明星代言,首月流水就能衝到幾千萬甚至上億。

  手遊來錢太快了。

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  資本都是逐利的,對比之下誰還願意擔著風險去埋頭做個三五年3A?

  這個市場已經劣幣驅逐了良幣。

  那些真正想做遊戲的人要麼被迫轉型去做氪金手遊,要麼在夾縫中艱難生存,最終能活下來的少之又少。

  顧明把屏幕又切到星辰平台。

  這邊情況和蒸汽平台差不多,暢銷榜前列還是那些熟悉的國外大作,國產遊戲少得可憐,能打的更是屈指可數。

  看完PC平台,顧明又花了幾天時間去調研了國內手遊暢銷榜前十的作品。

  這一看他更是直搖頭。

  上榜的十款遊戲,有三款是傳奇換皮,兩款仙俠回合制卡牌,一款三國題材策略。

  剩下的幾個也都大同小異,無非是把同一套玩法換了個題材外皮重新包裝了一遍。

  他按順序一款款下載來玩,從策劃角度拆解它們的付費設計,又從玩家角度體驗遊戲性,邊玩邊在筆記本上記要點。

  第一名的《榮耀英雄》,付費點倒是不多,但英雄皮膚出的極為頻繁,而且動不動就是限時出售,抽獎獲得。

  這遊戲它明面上倒是不逼氪,皮膚嘛,玩家買不買都不影響對局體驗,但它搞限時就很有說法了。

  精準拿捏住了玩家此時不買以後又真香了怎麼辦的心理。

  至於剩下的那些,他也選擇性的玩了幾個,不過體感上都大差不差,全是在利用玩家心理刺激付費。

  說白了還是變相逼氪,無非就是吃相難不難看的區別。

  這些套路他太熟了,閉著眼都能寫出一套完整流程。

  顧明關了遊戲,轉到玩家論壇去看評價。

  其中有條高贊評論讓他盯著屏幕看了很久。

  【等一個國產之光。】

  短短七個字,點讚已經過了兩萬,底下跟了幾百條回復。

  "每年都在等,每年都在失望。"

  "國產什麼時候能站起來?"

  "難啊,是大廠全去做氪金手遊了。"

  "前兩天剛在《仙途問道》里充了一千,今天我一狠心一跺腳把遊戲刪了,人是舒坦了,但心裡空落落的。」

  「好刪兄弟,好刪,恭喜你脫離苦海,終於不用當電子礦工了。」

  ……

  大家的留言各聊各的,直到顧明看到那一句。

  「等吧,總有一天會有的。」

  前世他也這麼想過,等著行業變好,等著資本良心發現,等著那個虛無縹緲的某一天。

  可他等來的只有越來越離譜的氪金活動,越來越敷衍的換皮新游,還有自己那份被罵得狗血淋頭的策劃案。

  如果沒人做,那就我來。

  顧明把電腦關掉,走到窗前推開窗戶,晚風吹來帶著樓下花壇里梔子香。

  他深吸一口氣,腦子清醒了不少。

  做手遊還是PC,他一早就想好了。

  手遊市場規模巨大,用戶數量也是PC遊戲無法比擬的。

  如果一個遊戲公司想快速賺錢,那手遊絕對是最好的選擇之一。

  但他現在絕不能碰。

  不是他看不上手遊的模式,而是他很清楚其中的彎彎繞繞。

  手遊和PC遊戲最大的區別,不僅是設備不同,還有發行渠道。

  華夏的手遊市場有句話。

  渠道為王。

  應用商店、手機廠商、遊戲平台,這每一環都是巨大的流量入口。

  一個新人公司想做手遊,第一件事考慮的不是怎麼把遊戲做好,而是想怎麼拿到渠道資源。

  沒有渠道推薦,你連玩家的手機都進不去,遊戲做的再好也是白搭。

  渠道分成方面更是黑洞,能和你五五開都算良心,更多的是四六,狠一點的甚至達到了三七分成。

  也就是說玩家充了一百塊,渠道就得先抽走五六十,剩下的才輪到開發者。

  更別說渠道還會塞各種要求,比如必須接入他們的埠、還要參加他們的聯運活動、定期給推薦位的資源包。

  不配合?

  那就等著被限流壓曝光吧。

  到時候遊戲上線了也沒人知道。

  顧明見過太多小團隊被渠道卡死的案例了。

  遊戲做好了,品質也不錯,結果上線前和渠道談分成談崩了。

  對方一句先不上了,項目就直接爛在地里。

  所以現在做手遊就是給人當孫子,渠道直接能把脖子卡死。

  而PC端就簡單多了。

  蒸汽平台的抽成是固定的,大廠談得起優惠,但對獨立開發者一視同仁,百分之三十的分成明明白白寫在合同里。

  而且蒸汽平台的推薦機制相對透明,只要遊戲品質夠硬就能拿到自然流量,不需要你跪著求誰給個推薦位。

  星辰平台在這方面也做得不錯,雖然體量沒有蒸汽大,但對國產獨立遊戲的扶持力度不小,經常搞國產之光專欄推薦。

  顧明各方面分析後,確定了他第一款遊戲的定位。

  【做PC單機,上蒸汽和星辰雙平台。】

  大方向確定了。

  接下來就是最重要的了。

  初心的第一款作品要做什麼?


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