第6章 第一款遊戲敲定
3A大作?
這個就別想了,他那點錢投進去連個水花都看不到。
動作類遊戲?
這個品類市場上太卷,國外大廠已經把玩家的胃口養刁了,所以現在玩家對動作遊戲的要求非常苛刻。
打擊感、操作流暢、招式設計,有一項跟不上都會被噴。
而且動作類遊戲的開發成本和技術門檻都很高,他現在攏共就一個人,連個像樣的程序團隊都組不起來,做什麼動作遊戲?
模擬經營類?
這種倒是不錯,成本可控品類也有固定受眾。
但這個類型它屬於細水長流型,需要玩家玩進去之後才能體會到樂趣,用來做品牌第一槍的話,話題性和傳播性都不夠。
顧明在文檔里刪刪改改,最後他想到了一個品類。
2D探索解謎。
這個類型他前世就特別喜歡,成本可控,小眾精品,核心看玩法和創意,做得好很容易出彩。
蒸汽平台上解謎品類的受眾相當可觀,品質過硬的話口碑傳播起來非常快。
完美符合他現在的情況。
類型敲定下來,接下來就是具體的設計了。
顧明把自己關在房間裡做項目規劃,從遊戲名到核心玩法,再到美術風格和關卡設計。
遊戲名:《時空幻境》(暫定)。
遊戲定位:這是一款關於探索、發現與理解世界規則的遊戲,遊戲的核心驅動力是玩家的好奇心。
至於角色形象,顧明拿過數位板開始動筆。
雖然他的美術水平堪比靈魂畫手,但畫個草圖還是沒問題的。
主角是個小豆子,一個圓滾滾的小人,小傢伙四肢短萌,只有個豆子形狀的腦袋,頭頂光溜溜的,一雙豆豆眼在臉上眨巴。
顧明給他的小豆人起了個名字。
豆仔。
……
他花了整整一周時間,把腦子裡那些零零碎碎的想法全倒進了文檔里。
《時空幻境》的項目規劃書從最開始的一頁,寫到了現在的四十七頁。
他把畫面里所有能想到的細節全寫了進去,包括地圖怎麼走、謎題怎麼設、道具怎麼拿,甚至連草圖上那個畫得歪歪扭扭的小豆子,他都用數位板重新描了一遍。
他沒有給豆仔設計任何戰鬥能力,遊戲場景中也沒有具備攻擊力的生物,通關全靠小豆子的移動和跳躍。
緊接著顧明又著手把豆仔的人物設定和背景故事完善了一遍。
豆仔是個迷失在時之隙中的旅人,不知道從哪來,也不知道要去哪裡,它唯一記得的事就是自己好像一直在找什麼東西。
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時之隙里有殘破的記憶碎片,豆仔每撿到一塊,就能看到一段模糊的畫面。
有時候是一座城市,有時候是一片星空,有時候是一個看不清面容的人影。
這些碎片拼湊起來,最終指向一個答案,但那個答案藏在最後一塊碎片裡。
至於核心玩法,顧明是這麼設想的。
豆仔一開始只能在一小片區域活動,隨著探索的深入,小豆子會獲得六種特殊道具。
【時空羅盤】。
每激活一個地圖,會亮起一格,豆仔可通過羅盤進行傳送,這樣玩家探索地圖時就不用反覆走回頭路了。
【共鳴笛】。
可以在特定的場景中吹響,喚醒沉睡的機關或者觸發隱藏的通道。
【光影稜鏡】。
可以折射光束,用來照亮黑暗的區域或者激活某些光線感應機關。
【浮空羽翼】。
可以讓豆仔在空中短暫滑翔,越過一些原本跳不過去的峽谷。
【記憶印章】。
可以記錄下特定場景的模樣,然後在別的地方投影出來,幫助玩家破解一些需要對照的謎題。
【時之沙漏】。
可以改變時間,讓特定空間回到過去或將來。
這六種道具讓小豆子多了六種機制,組合後能多幾十種不同的解謎方式。
比如你可以在鐘塔迴廊里先用共鳴笛喚醒機關,然後用浮空羽翼飛過原本無法通過的區域。
一個謎題可能只需要一種道具,也可能需要兩三種道具配合。
玩家每拿到一件新道具,回過頭去看之前走過的地圖,會發現原來很多看似走不通的地方,現在都能過去了。
這種設計帶給玩家的成就感非常強,因為你靠自己動腦子想通了關竅,那種豁然開朗的感覺甚至比打贏一個BOSS還爽。
關於地圖,顧明設計了一套獨特的規則。
這裡的空間是錯亂的,有時候你往左邊走,會從地圖的右邊出來,有時候你跳下去,反而會出現在更高的地方。
這將意味著地圖沒有死路,玩家也不會卡在某個角落出不去,哪怕往一個方向走到底,也永遠有路,如果過不去,只能說沒有找到正確的道具和方式。
他把整個時之隙分成七大區域,分別是齒輪城、鐘塔迴廊、鏡之湖、風之谷、星語森林、沉沒圖書館和最終的區域,時之隙盡頭。
顧明給每個區域都設計了至少十個謎題,謎題難度循序漸進,但解法永遠只有一種,玩家需要依靠觀察和思考找到答案。
例如齒輪城裡有幾個巨大的齒輪機關,玩家需要站在正確的位置上,等齒輪轉到特定角度時才能跳上去,然後藉助齒輪轉動爬到高處拿到道具。
又比如鐘塔迴廊里有一面巨大的古鐘,玩家用共鳴喚醒它之後,鐘聲會激活迴廊里隱藏的通路。
謎題設計的關鍵在於合理,不能太簡單讓人覺得無趣,也不能太難到讓玩家卡關摔鍵盤。
顧明把能做的都做了。
就連地圖他都用不同顏色的色塊在紙上畫了草圖。
成稿一共六十七頁,一字一句都是他的心血。
他拿著這沓列印出來的材料去找了顧父。
顧建國坐在客廳沙發上,戴上了老花鏡,一頁一頁地翻。
顧明坐在對面,表面上淡定,但手心卻在冒汗。
他前世跟上司匯報過無數次方案,但從來沒有哪一次像現在這樣緊張。
顧父翻得很慢,看到預算的地方他就會停下來多看幾眼,然後繼續往下翻。
翻到後面遊戲設計部分時,顧父忽然停住了。
那是顧明手繪的地圖草稿和小豆子的角色設定,他摘了老花鏡,看了顧明一眼。
「這個豆仔是你畫的?」
「對。」
「挺有意思的,雖然我不懂遊戲,但角色看著挺討喜。」
顧明鬆了口氣。
顧父把文件放在茶几上,敲了敲封面。
「公司發展規劃那塊我看了,從前期準備到第一款遊戲上線,再到上線之後怎麼推廣,如果撲了又怎麼調整,你寫得清清楚楚,看得出不是拍腦門想出來的。」
「預算那一塊也做得細,錢花在哪、花多少、什麼時候花都有數。」
顧父頓了頓,看著兒子的眼睛。
「我跟你媽說,你有想法就去做,我們不攔你,但今天看完你這個規劃書,我們現在支持你去做。」
「去吧,做出點成績。」
顧明眼眶有點熱。
"謝謝爸。"
那天晚上顧明回房間把規劃書最後又審閱了一遍,確認沒有任何遺漏之後在心裡喊了一聲系統。
「系統,提交項目規劃書。」
下一秒。
淡藍色光幕在他眼前展開,規劃書的完整內容以電子文檔形式浮現在光幕上,系統快速掃描了一遍。
【項目規劃書已接收,審核中……】
【審核通過。】
【評級:A-】
【立項啟動金髮放:1000000華夏幣】
【已匯入宿主帳戶。】
顧明看著帳戶餘額從三百零幾萬變成了四百多萬,心跳快了半拍。
這就是有系統的感覺嗎?
他前世做項目,申請一筆十萬塊的預算都得填七八張表,劉彬簽字、財務審核、老闆拍板,一套流程走下來半個月沒了。
現在他把規劃書交上去,系統三秒鐘就審核通過了,一百萬直接到帳。
而且系統沒提任何附加條件,就單純給他打錢。
顧明深吸一口氣,心裡那團火燒得更旺了。
錢有了,項目有了。
接下來就是找場地和招人,把自己的草台班子搭起來了。
這個就別想了,他那點錢投進去連個水花都看不到。
動作類遊戲?
這個品類市場上太卷,國外大廠已經把玩家的胃口養刁了,所以現在玩家對動作遊戲的要求非常苛刻。
打擊感、操作流暢、招式設計,有一項跟不上都會被噴。
而且動作類遊戲的開發成本和技術門檻都很高,他現在攏共就一個人,連個像樣的程序團隊都組不起來,做什麼動作遊戲?
模擬經營類?
這種倒是不錯,成本可控品類也有固定受眾。
但這個類型它屬於細水長流型,需要玩家玩進去之後才能體會到樂趣,用來做品牌第一槍的話,話題性和傳播性都不夠。
顧明在文檔里刪刪改改,最後他想到了一個品類。
2D探索解謎。
這個類型他前世就特別喜歡,成本可控,小眾精品,核心看玩法和創意,做得好很容易出彩。
蒸汽平台上解謎品類的受眾相當可觀,品質過硬的話口碑傳播起來非常快。
完美符合他現在的情況。
類型敲定下來,接下來就是具體的設計了。
顧明把自己關在房間裡做項目規劃,從遊戲名到核心玩法,再到美術風格和關卡設計。
遊戲名:《時空幻境》(暫定)。
遊戲定位:這是一款關於探索、發現與理解世界規則的遊戲,遊戲的核心驅動力是玩家的好奇心。
至於角色形象,顧明拿過數位板開始動筆。
雖然他的美術水平堪比靈魂畫手,但畫個草圖還是沒問題的。
主角是個小豆子,一個圓滾滾的小人,小傢伙四肢短萌,只有個豆子形狀的腦袋,頭頂光溜溜的,一雙豆豆眼在臉上眨巴。
顧明給他的小豆人起了個名字。
豆仔。
……
他花了整整一周時間,把腦子裡那些零零碎碎的想法全倒進了文檔里。
《時空幻境》的項目規劃書從最開始的一頁,寫到了現在的四十七頁。
他把畫面里所有能想到的細節全寫了進去,包括地圖怎麼走、謎題怎麼設、道具怎麼拿,甚至連草圖上那個畫得歪歪扭扭的小豆子,他都用數位板重新描了一遍。
他沒有給豆仔設計任何戰鬥能力,遊戲場景中也沒有具備攻擊力的生物,通關全靠小豆子的移動和跳躍。
緊接著顧明又著手把豆仔的人物設定和背景故事完善了一遍。
豆仔是個迷失在時之隙中的旅人,不知道從哪來,也不知道要去哪裡,它唯一記得的事就是自己好像一直在找什麼東西。
全網首發更新 海量小說在 TW 看書網,𝙨𝙝𝙪.𝙩𝙬等你尋
時之隙里有殘破的記憶碎片,豆仔每撿到一塊,就能看到一段模糊的畫面。
有時候是一座城市,有時候是一片星空,有時候是一個看不清面容的人影。
這些碎片拼湊起來,最終指向一個答案,但那個答案藏在最後一塊碎片裡。
至於核心玩法,顧明是這麼設想的。
豆仔一開始只能在一小片區域活動,隨著探索的深入,小豆子會獲得六種特殊道具。
【時空羅盤】。
每激活一個地圖,會亮起一格,豆仔可通過羅盤進行傳送,這樣玩家探索地圖時就不用反覆走回頭路了。
【共鳴笛】。
可以在特定的場景中吹響,喚醒沉睡的機關或者觸發隱藏的通道。
【光影稜鏡】。
可以折射光束,用來照亮黑暗的區域或者激活某些光線感應機關。
【浮空羽翼】。
可以讓豆仔在空中短暫滑翔,越過一些原本跳不過去的峽谷。
【記憶印章】。
可以記錄下特定場景的模樣,然後在別的地方投影出來,幫助玩家破解一些需要對照的謎題。
【時之沙漏】。
可以改變時間,讓特定空間回到過去或將來。
這六種道具讓小豆子多了六種機制,組合後能多幾十種不同的解謎方式。
比如你可以在鐘塔迴廊里先用共鳴笛喚醒機關,然後用浮空羽翼飛過原本無法通過的區域。
一個謎題可能只需要一種道具,也可能需要兩三種道具配合。
玩家每拿到一件新道具,回過頭去看之前走過的地圖,會發現原來很多看似走不通的地方,現在都能過去了。
這種設計帶給玩家的成就感非常強,因為你靠自己動腦子想通了關竅,那種豁然開朗的感覺甚至比打贏一個BOSS還爽。
關於地圖,顧明設計了一套獨特的規則。
這裡的空間是錯亂的,有時候你往左邊走,會從地圖的右邊出來,有時候你跳下去,反而會出現在更高的地方。
這將意味著地圖沒有死路,玩家也不會卡在某個角落出不去,哪怕往一個方向走到底,也永遠有路,如果過不去,只能說沒有找到正確的道具和方式。
他把整個時之隙分成七大區域,分別是齒輪城、鐘塔迴廊、鏡之湖、風之谷、星語森林、沉沒圖書館和最終的區域,時之隙盡頭。
顧明給每個區域都設計了至少十個謎題,謎題難度循序漸進,但解法永遠只有一種,玩家需要依靠觀察和思考找到答案。
例如齒輪城裡有幾個巨大的齒輪機關,玩家需要站在正確的位置上,等齒輪轉到特定角度時才能跳上去,然後藉助齒輪轉動爬到高處拿到道具。
又比如鐘塔迴廊里有一面巨大的古鐘,玩家用共鳴喚醒它之後,鐘聲會激活迴廊里隱藏的通路。
謎題設計的關鍵在於合理,不能太簡單讓人覺得無趣,也不能太難到讓玩家卡關摔鍵盤。
顧明把能做的都做了。
就連地圖他都用不同顏色的色塊在紙上畫了草圖。
成稿一共六十七頁,一字一句都是他的心血。
他拿著這沓列印出來的材料去找了顧父。
顧建國坐在客廳沙發上,戴上了老花鏡,一頁一頁地翻。
顧明坐在對面,表面上淡定,但手心卻在冒汗。
他前世跟上司匯報過無數次方案,但從來沒有哪一次像現在這樣緊張。
顧父翻得很慢,看到預算的地方他就會停下來多看幾眼,然後繼續往下翻。
翻到後面遊戲設計部分時,顧父忽然停住了。
那是顧明手繪的地圖草稿和小豆子的角色設定,他摘了老花鏡,看了顧明一眼。
「這個豆仔是你畫的?」
「對。」
「挺有意思的,雖然我不懂遊戲,但角色看著挺討喜。」
顧明鬆了口氣。
顧父把文件放在茶几上,敲了敲封面。
「公司發展規劃那塊我看了,從前期準備到第一款遊戲上線,再到上線之後怎麼推廣,如果撲了又怎麼調整,你寫得清清楚楚,看得出不是拍腦門想出來的。」
「預算那一塊也做得細,錢花在哪、花多少、什麼時候花都有數。」
顧父頓了頓,看著兒子的眼睛。
「我跟你媽說,你有想法就去做,我們不攔你,但今天看完你這個規劃書,我們現在支持你去做。」
「去吧,做出點成績。」
顧明眼眶有點熱。
"謝謝爸。"
那天晚上顧明回房間把規劃書最後又審閱了一遍,確認沒有任何遺漏之後在心裡喊了一聲系統。
「系統,提交項目規劃書。」
下一秒。
淡藍色光幕在他眼前展開,規劃書的完整內容以電子文檔形式浮現在光幕上,系統快速掃描了一遍。
【項目規劃書已接收,審核中……】
【審核通過。】
【評級:A-】
【立項啟動金髮放:1000000華夏幣】
【已匯入宿主帳戶。】
顧明看著帳戶餘額從三百零幾萬變成了四百多萬,心跳快了半拍。
這就是有系統的感覺嗎?
他前世做項目,申請一筆十萬塊的預算都得填七八張表,劉彬簽字、財務審核、老闆拍板,一套流程走下來半個月沒了。
現在他把規劃書交上去,系統三秒鐘就審核通過了,一百萬直接到帳。
而且系統沒提任何附加條件,就單純給他打錢。
顧明深吸一口氣,心裡那團火燒得更旺了。
錢有了,項目有了。
接下來就是找場地和招人,把自己的草台班子搭起來了。