第470章 《我的世界》差評如潮到口碑反轉
三天後,零點整,《我的世界》全球同步上線。
其實上線前一周,各大渠道的推廣位就已經全部鎖定,郭明生把能調動的宣發資源全壓了上去。海外臉書開屏廣告、YouTube遊戲區置頂、小部分頭部主播的預熱視頻排得滿滿當當;
國內官網、論壇、貼吧的預熱帖飄在首頁,連網吧彈窗都換上了方塊logo。
雖有個別海外廣告商臨時反悔撤單,轉頭簽了育碧的3A大作,卻絲毫沒影響這款遊戲借著長遠的渠道勢能,像一顆石子投進湖面,迅速撞進了全球玩家的視野。
2007年的國內遊戲市場,正是道具收費網遊大行其道的黃金期。傳奇類刷怪爆裝、仙俠類升級打怪是絕對主流,占了市場七成以上的份額;
單機遊戲基本靠盜版光碟、論壇資源流通,玩家早習慣了「有主線劇情、有日常任務、有裝備攀比」的固定套路。更何況這款新作宣傳了小半年,業內都默認是繼《穿越火線》之後的又一爆款大作,玩家期待值拉得極高。
所以當玩家下載完客戶端、註冊帳號進入遊戲,看到滿屏馬賽克似的方塊、空蕩蕩的草原出生點、沒任務指引、沒 NPC 對話、連個通關目標都沒有,還要賣 99 塊錢,第一反應全是懵的,隨即就是鋪天蓋地的差評和罵聲 —— 期待有多高,失望就有多大。
上線第一天,國內各大遊戲論壇的評論區直接翻車。
「尼瑪的,靠,這什麼玩意兒?沒劇情沒任務,進去就砍樹挖石頭?我現實里幹活都夠累了,玩遊戲還讓我當苦力?高興嗎」
「畫質跟二十年前的紅白機似的,憑什麼賣99?長遠這是江郎才盡了?虧我還特意買正版支持,什麼垃圾!草你馬退錢!」
「2007年了,我花一百多塊就買個馬賽克遊戲?像素比我奶奶的老花鏡還糊,遠景全是狗牙邊,這畫質放免費遊戲裡都算落後的,也敢叫開放世界?差評不解釋。」
「之前吹得神乎其神,以為是什麼壓軸大作,就這?純純騙錢的,艹。」
「玩了三小時,我唯一學會的就是怎麼用泥土搭個柱子爬高,然後跳下來摔死。這遊戲給五星的人,你們是真的沒有別的娛樂活動了嗎?」
「長遠不行了啊,趙總啊趙總啊,你江郎才盡了嗎?落寞了嗎?開始割韭菜了嗎?虧我還這麼粉你啊。」
普通玩家一邊倒吐槽,連下載了盜版的都跟著嫌不值,覺得白白浪費了幾個小時的下載時間,也都在議論長遠是不是江郎才盡,開始靠情懷坑用戶錢了。
遊戲媒體也紛紛給出看空評價,口徑出奇一致:「小眾實驗性小遊戲,新鮮感撐不過一個月,就是一次長遠的玩票試水,用來測試正版付費市場的。」
企鵝那邊也是第一時間拿到了遊戲包。馬畫藤帶著遊戲部核心負責人在會議室體驗了半個小時,對著屏幕上的像素方塊皺緊了眉。
「馬總,長遠這次操作……沒看懂。」遊戲部負責人滿臉疑惑,翻著手裡的體驗報告,「既沒商城也沒點卡,不能氪金不能攀比,連個等級成長體系都沒有,沒有目標驅動,玩家根本留不住。」
末了還忍不住小聲嘀咕,「這什麼破遊戲啊,還敢賣99,長遠窮瘋了吧?真把消費者當傻子割韭菜?憋了大半年的爆款,就憋出這麼個垃圾東西?」
業內沒人知道,《我的世界》的盈利版圖遠不止賣拷貝。後續它的商業模型會和後世逐步對齊:一是基礎的遊戲買斷售賣;二是內容生態分成,官方模組商城創作者拿七成、平台抽三成,靠皮膚、材質包、玩法模組做長尾內購;
三是服務訂閱,官方伺服器Realms按月收費,提供穩定的聯機服務,做持續的訂閱收入;
四是IP衍生,教育版授權、品牌聯名、影視改編,把影響力轉化成長期商業價值。當然這些都會在後續更新中逐步解鎖,現階段只有基礎售賣這一個顯性收入點,外人看不懂也正常。
馬畫藤聽後也點點頭,也覺得長遠這步棋走得莫名其妙,像騙錢的。像素畫風、無顯性付費點、無強目標驅動,怎麼看都不像是能成主流的產品。
他自己也上手玩了幾把,砍樹、挖礦、蓋個小木屋,玩了半小時就覺得乏味,根本提不起興趣。
他隨即搖了搖頭:「先盯著吧,看看後續留存數據。本來以為長遠能再出一個爆款,沒想到是這麼個東西,什麼玩意啊。」
不止企鵝,盛大、完美時空、EA、暴雪、育碧,國內外所有遊戲大廠看完產品,內部結論高度統一:無成熟商業模式、無強氪金點、無競技對抗性、無劇情驅動留存,不可能成為主流產品。
沒人把它當成正經對手,甚至沒人立項跟進,權當是長遠在小眾賽道的一次試錯,看過就忘。
海外市場反應也差不多。歐美玩家見慣了3A高清大作,花19.99美元買一款像素方塊遊戲,很多人覺得被忽悠了。
上線頭三天退款申請量居高不下,評論區滿是「半成品」「根本沒有遊戲性,這就是華國遊戲大廠的水平嗎?垃圾」的嘲諷,知名遊戲媒體甚至直接打出了「不值得購買」的評價。
(由於緩存原因,請用戶直接瀏覽器訪問 TW 看書網超好用,𝖘𝖍𝖚.𝖙𝖜隨時看 網站,觀看最快的章節更新)
誰也沒想到,風向從上線第三天開始,悄悄變了。
最先迷上的,是硬核玩家、程式設計師、學生群體,還有海外獨立遊戲圈的人。老實說,《我的世界》原本在前世也是從這些圈層率先火起來的,它的樂趣本就不是給習慣了流水線遊戲的玩家準備的。
國內的貼吧、遊戲論壇里,開始有人曬出自己造的中世紀城堡、懸空島嶼、巨型雕像,甚至有程式設計師玩家用紅石電路搭出了簡易四則運算計算器,活塞、中繼器、紅石火把精密配合,能準確算出加減結果。
帖子一出,底下評論瞬間炸了:「這遊戲還能這麼玩?我玩了三天還在挖煤,合著我玩的是幼兒園版本?」
海外YouTube上,頭部遊戲實況主開始上傳生存挑戰、百人聯機建房的視頻。無限地圖的探索感、黑夜打怪的緊張感、自由創造的成就感,透過屏幕傳了出來,播放量蹭蹭往上漲。
網上的聲音瞬間分裂成了兩派。
嘲諷的人依舊嘴硬:「不就是堆方塊嗎?有什麼意思,玩三分鐘就犯困。」
死忠玩家卻像發現了新大陸:「這才是真正的遊戲!你能在別的遊戲裡造出屬於自己的世界嗎?所有流水線網遊在它面前都是半成品。」
兩派人馬在論壇、貼吧、評論區吵得不可開交,你罵我幼稚,我罵你不懂遊戲,越吵熱度越高,反倒讓更多好奇的路人點了進去,想看看這遊戲到底是垃圾還是神作。
上線半個月,迎來了第一次大反轉。
大量路人被建築視頻、聯機生存視頻吸引入坑,一玩就停不下來。全網出現了大規模的「真香」現場——之前罵得最凶的那批人,轉頭就曬起了自己的生存存檔和剛建好的小房子,嘴裡還嘴硬「也就一般般,也就玩了一個通宵」。
更讓整個行業震驚的是後台數據:七日留存率碾壓所有同期上線的網遊,很多玩家既不氪金、也不打架、不沖排行榜,卻能每天在線十幾個小時。
換做別的遊戲,沒有任務、沒有獎勵、沒有攀比,玩家早就流失乾淨了,可這款遊戲裡,玩家自己就是目標,自己創造樂趣,黏性強得可怕。
企鵝、完美時空這些大廠連夜復盤,越看越心驚。
其實上線前一周,各大渠道的推廣位就已經全部鎖定,郭明生把能調動的宣發資源全壓了上去。海外臉書開屏廣告、YouTube遊戲區置頂、小部分頭部主播的預熱視頻排得滿滿當當;
國內官網、論壇、貼吧的預熱帖飄在首頁,連網吧彈窗都換上了方塊logo。
雖有個別海外廣告商臨時反悔撤單,轉頭簽了育碧的3A大作,卻絲毫沒影響這款遊戲借著長遠的渠道勢能,像一顆石子投進湖面,迅速撞進了全球玩家的視野。
2007年的國內遊戲市場,正是道具收費網遊大行其道的黃金期。傳奇類刷怪爆裝、仙俠類升級打怪是絕對主流,占了市場七成以上的份額;
單機遊戲基本靠盜版光碟、論壇資源流通,玩家早習慣了「有主線劇情、有日常任務、有裝備攀比」的固定套路。更何況這款新作宣傳了小半年,業內都默認是繼《穿越火線》之後的又一爆款大作,玩家期待值拉得極高。
所以當玩家下載完客戶端、註冊帳號進入遊戲,看到滿屏馬賽克似的方塊、空蕩蕩的草原出生點、沒任務指引、沒 NPC 對話、連個通關目標都沒有,還要賣 99 塊錢,第一反應全是懵的,隨即就是鋪天蓋地的差評和罵聲 —— 期待有多高,失望就有多大。
上線第一天,國內各大遊戲論壇的評論區直接翻車。
「尼瑪的,靠,這什麼玩意兒?沒劇情沒任務,進去就砍樹挖石頭?我現實里幹活都夠累了,玩遊戲還讓我當苦力?高興嗎」
「畫質跟二十年前的紅白機似的,憑什麼賣99?長遠這是江郎才盡了?虧我還特意買正版支持,什麼垃圾!草你馬退錢!」
「2007年了,我花一百多塊就買個馬賽克遊戲?像素比我奶奶的老花鏡還糊,遠景全是狗牙邊,這畫質放免費遊戲裡都算落後的,也敢叫開放世界?差評不解釋。」
「之前吹得神乎其神,以為是什麼壓軸大作,就這?純純騙錢的,艹。」
「玩了三小時,我唯一學會的就是怎麼用泥土搭個柱子爬高,然後跳下來摔死。這遊戲給五星的人,你們是真的沒有別的娛樂活動了嗎?」
「長遠不行了啊,趙總啊趙總啊,你江郎才盡了嗎?落寞了嗎?開始割韭菜了嗎?虧我還這麼粉你啊。」
普通玩家一邊倒吐槽,連下載了盜版的都跟著嫌不值,覺得白白浪費了幾個小時的下載時間,也都在議論長遠是不是江郎才盡,開始靠情懷坑用戶錢了。
遊戲媒體也紛紛給出看空評價,口徑出奇一致:「小眾實驗性小遊戲,新鮮感撐不過一個月,就是一次長遠的玩票試水,用來測試正版付費市場的。」
企鵝那邊也是第一時間拿到了遊戲包。馬畫藤帶著遊戲部核心負責人在會議室體驗了半個小時,對著屏幕上的像素方塊皺緊了眉。
「馬總,長遠這次操作……沒看懂。」遊戲部負責人滿臉疑惑,翻著手裡的體驗報告,「既沒商城也沒點卡,不能氪金不能攀比,連個等級成長體系都沒有,沒有目標驅動,玩家根本留不住。」
末了還忍不住小聲嘀咕,「這什麼破遊戲啊,還敢賣99,長遠窮瘋了吧?真把消費者當傻子割韭菜?憋了大半年的爆款,就憋出這麼個垃圾東西?」
業內沒人知道,《我的世界》的盈利版圖遠不止賣拷貝。後續它的商業模型會和後世逐步對齊:一是基礎的遊戲買斷售賣;二是內容生態分成,官方模組商城創作者拿七成、平台抽三成,靠皮膚、材質包、玩法模組做長尾內購;
三是服務訂閱,官方伺服器Realms按月收費,提供穩定的聯機服務,做持續的訂閱收入;
四是IP衍生,教育版授權、品牌聯名、影視改編,把影響力轉化成長期商業價值。當然這些都會在後續更新中逐步解鎖,現階段只有基礎售賣這一個顯性收入點,外人看不懂也正常。
馬畫藤聽後也點點頭,也覺得長遠這步棋走得莫名其妙,像騙錢的。像素畫風、無顯性付費點、無強目標驅動,怎麼看都不像是能成主流的產品。
他自己也上手玩了幾把,砍樹、挖礦、蓋個小木屋,玩了半小時就覺得乏味,根本提不起興趣。
他隨即搖了搖頭:「先盯著吧,看看後續留存數據。本來以為長遠能再出一個爆款,沒想到是這麼個東西,什麼玩意啊。」
不止企鵝,盛大、完美時空、EA、暴雪、育碧,國內外所有遊戲大廠看完產品,內部結論高度統一:無成熟商業模式、無強氪金點、無競技對抗性、無劇情驅動留存,不可能成為主流產品。
沒人把它當成正經對手,甚至沒人立項跟進,權當是長遠在小眾賽道的一次試錯,看過就忘。
海外市場反應也差不多。歐美玩家見慣了3A高清大作,花19.99美元買一款像素方塊遊戲,很多人覺得被忽悠了。
上線頭三天退款申請量居高不下,評論區滿是「半成品」「根本沒有遊戲性,這就是華國遊戲大廠的水平嗎?垃圾」的嘲諷,知名遊戲媒體甚至直接打出了「不值得購買」的評價。
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國內的貼吧、遊戲論壇里,開始有人曬出自己造的中世紀城堡、懸空島嶼、巨型雕像,甚至有程式設計師玩家用紅石電路搭出了簡易四則運算計算器,活塞、中繼器、紅石火把精密配合,能準確算出加減結果。
帖子一出,底下評論瞬間炸了:「這遊戲還能這麼玩?我玩了三天還在挖煤,合著我玩的是幼兒園版本?」
海外YouTube上,頭部遊戲實況主開始上傳生存挑戰、百人聯機建房的視頻。無限地圖的探索感、黑夜打怪的緊張感、自由創造的成就感,透過屏幕傳了出來,播放量蹭蹭往上漲。
網上的聲音瞬間分裂成了兩派。
嘲諷的人依舊嘴硬:「不就是堆方塊嗎?有什麼意思,玩三分鐘就犯困。」
死忠玩家卻像發現了新大陸:「這才是真正的遊戲!你能在別的遊戲裡造出屬於自己的世界嗎?所有流水線網遊在它面前都是半成品。」
兩派人馬在論壇、貼吧、評論區吵得不可開交,你罵我幼稚,我罵你不懂遊戲,越吵熱度越高,反倒讓更多好奇的路人點了進去,想看看這遊戲到底是垃圾還是神作。
上線半個月,迎來了第一次大反轉。
大量路人被建築視頻、聯機生存視頻吸引入坑,一玩就停不下來。全網出現了大規模的「真香」現場——之前罵得最凶的那批人,轉頭就曬起了自己的生存存檔和剛建好的小房子,嘴裡還嘴硬「也就一般般,也就玩了一個通宵」。
更讓整個行業震驚的是後台數據:七日留存率碾壓所有同期上線的網遊,很多玩家既不氪金、也不打架、不沖排行榜,卻能每天在線十幾個小時。
換做別的遊戲,沒有任務、沒有獎勵、沒有攀比,玩家早就流失乾淨了,可這款遊戲裡,玩家自己就是目標,自己創造樂趣,黏性強得可怕。
企鵝、完美時空這些大廠連夜復盤,越看越心驚。