第312章 組戰隊,林若光是內行,但做遊戲,他是外行!

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  英雄聯盟,這個在全球範圍內擁有數億玩家、建立起完整電競賽事體系的龐然大物,其IP價值究竟有多高?

  藤訊自然清楚!

  正是因此,當初藤訊提議乃至敦促拳頭開發《英雄聯盟》手遊,卻遭到以「維護遊戲品質」、「開發資源優先順序」、「移動端體驗難以完美復刻」等理由婉拒時,擁有絕對控股權的藤訊,罕見地沒有強行施壓。

  明知道《英雄聯盟》這塊金字招牌在移動端市場的潛力何等恐怖,明藤訊依然不強行推進,就是因為怕強迫拳頭在牴觸情緒下趕工,倉促推出一款粗製濫造的手遊,會砸了「英雄聯盟」的IP!

  所以,藤訊寧願先內部「賽馬」,催生出《王者榮耀》去試探、開拓移動MOBA市場,也沒有開發《英雄聯盟Moba》。

  而時間來到S6賽季結束,S7賽季前夕。

  《英雄聯盟》賽事的流量與影響力,伴隨著S6全球總決賽HM戰隊的「黃金之路」登頂,被推上了一個前所未有的新高。

  全球範圍內,電競熱潮洶湧澎湃,英雄聯盟作為領頭羊,其商業價值與文化地位愈發穩固!

  與此同時,藤訊內部「賽馬」的勝者《王者榮耀》,在國內市場取得了爆炸性的成功。

  日活、營收、社會影響力各項資料一路狂飆,充分驗證了MOBA玩法在移動端的巨大市場。

  再加之S7全球總決賽,將首次全程在中國舉辦!

  對於林若光的提議,藤訊再也按捺不住了。

  市場已成熟,使用者有需求,賽事熱度將達巔峰,同類遊戲《王者榮耀》也在不斷擴大市場基本盤……

  此時不出手,更待何時?

  難道要等到移動MOBA市場格局徹底固化,使用者習慣完全被其他產品定型,再用姍姍來遲的《英雄聯盟Moba》,去打一場地獄難度的攻堅仗?

  也正因此,藤訊才會對拳頭進行施壓!

  ……

  「我們堅持一點,HM手遊工作室出品的《英雄聯盟Moba》,必須符合英雄聯盟IP的核心設定、美術風格和品質標準。我們會開放必要的IP素材庫,並提供一定的技術支援與監修,確保其『正統』性。」

  會議中,拳頭公司代表人深知大勢所趨無法抗拒,也提出了公司的要求。

  最終,林若光、藤訊、拳頭三方商定:

  「成立獨立的『HM手遊工作室』,專攻《英雄聯盟Moba》專案。」

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  「藤訊,以技術支援、渠道資源及部分資金入股,持有工作室51%的股份,擁有控股權。同時,負責遊戲在中國大陸地區的發行與運營。」

  「拳頭,向HM手遊工作室完全、無償開放《英雄聯盟》系列IP授權,包括但不限於英雄、皮膚、地圖、世界觀設定等全部素材。並作為交換,拳頭自動獲得《英雄聯盟Moba》在中國大陸以外所有市場的永久性、獨家運營權。」

  「林若光,持有HM手遊工作室49%的股份,並負責專案的整體立項、團隊搭建、開發管理、測試直至上線,並承擔前期開發資金。」

  「……」

  從股權和控制權上看,藤訊占了便宜,用本就有的技術和渠道資源,輕鬆拿到了控股權。

  該方案對拳頭而言,同樣風險極低。

  不用出錢,不用投入核心開發力量,只需要開放已有的IP資源,就能「預定」海外市場的運營權。

  成了,直接推出「英化版」去海外市場直接收割;

  不成,主要罵名和損失也局限在中國市場,由藤訊和HM手遊工作室承擔,對英雄聯盟海外IP的傷害幾乎為零。

  這一合作,拳頭和藤訊都賺,那麼虧的是誰?

  反正不是林若光!

  因為他清楚,《英雄聯盟》這個IP本身,無與倫比的價值。

  只要能做出一款真正高品質、得到玩家認可的《英雄聯盟Moba》,其必然能成為移動端又一個常青樹。

  當然,藤訊和拳頭,當然不是傻子。

  藤訊願意合作,是因為《王者榮耀》雖然成功,但始終無法完全覆蓋那些對《英雄聯盟》有深厚感情、對《王者榮耀》『嗤之以鼻』的核心端遊玩家。

  這部分市場空白和情緒需求,是《英雄聯盟Moba》天然的基本盤。

  同時,引入一個強大的『內部競爭者』,也能刺激《王者榮耀》團隊,避免躺在功勞簿上不思進取,啟用整個移動MOBA生態的活力。

  ……

  協議簽署,塵埃落定。

  林若光雷厲風行,HM手遊工作室迅速掛牌。

  他的第一件事,組建團隊。

  其核心成員,就是原《全民超神》專案組的成員。

  此時的《全民超神》,在《王者榮耀》的碾壓下日薄西山,專案組人心惶惶,骨幹流失嚴重。

  幾乎沒費太大力氣,就將《全民超神》開發團隊的中堅力量整體收編。

  這群人,有著經驗基礎。

  而Moba遊戲,又是大同小異。

  雖然《全民超神》敗給了《王者榮耀》,但讓他們做遊戲,完全是沒問題的。

  當然,林若光對於《全民超神》團隊,也沒有照單全收,而是將其運營團隊,全部拒掉:

  「資料女工?搞數值逼氪破壞平衡那套的?」

  「達咩!」

  ……

  緊接著,林若光又以優渥薪資從其他一線遊戲公司,挖來了一批精通移動端效能最佳化、網路同步、動作手感除錯的技術大牛。

  2017年1月10日,HM手遊工作室的《英雄聯盟Moba》核心開發團隊,已然組建完畢。

  其效率高得令人咋舌!

  在工作室的第一次全體專案會議上,林若光站在台前,沒有多餘的寒暄,直接道:

  「《王者榮耀》從立項到公測,用了一年零八個月。」

  「《全民超神》從立項到公測,用了一年零五個月。」

  「我們,沒有那麼多時間。」

  他目光掃過台下,其中不少原《全民超神》的成員臉上已經露出了不安。

  「我要求,今年年底,也就是2017年12月31日前,我們的《英雄聯盟Moba》,必須開啟首次大規模公開測試!」

  「嘩——」

  台下頓時響起一片壓抑不住的騷動。

  一年時間!

  做一款對標《王者榮耀》甚至要超越其品質的頂級MOBA手遊?

  這簡直是天方夜譚!

  原《全民超神》團隊的一名資深策劃忍不住低聲對旁邊的人抱怨:

  「瘋了吧……這簡直是外行指揮內行!《全民超神》當初那麼趕,品質問題後來被罵得多慘?」

  「現在這可是英雄聯盟!做砸了我們都得被釘在恥辱柱上!」

  「就是啊,這麼趕工出來的東西,怎麼可能和已經運營了一年多、疊代了無數個版本的《王者榮耀》打?拿頭去打嗎?」

  「感覺又是來一個不懂遊戲的傢伙,只想著撈錢……」


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