第1330章 韓國市場
第1330章 韓國市場
僅三星、SK、現代和LG四大財閥的總收入就占韓國GDP的40.8%,前三十家財閥更是高達77%。
在這種極端的壟斷下,初創企業極難存活。
如果小企業研發出新技術,財閥往往會利用資本優勢強行「合作」、竊取技術,甚至反向將創新者擠出市場。
如果是供應鏈上的小工廠,財閥也會將利潤壓榨到極致。
這種極不平等的「甲乙關係」,基本上扼殺了創業的可能,普通人能做的創業,無非就是開開炸雞店之類的..
包括遊戲行業,遊戲開發也是要成本和資金的,一旦項目失敗,大部分投資都會變成沉沒成本。
你不找財閥投資,不找現有的遊戲大廠,你連遊戲做出來賣的渠道都沒有。
這種變化,一直要到Steam,星辰,這種平台廠商火起來之後,才算是有所緩解。
你像前世《龍之谷》的開發團隊開發的《龍之劍》,都25年了,運營還得找網禪,最後還被坑了一把。
只能半道網遊改單機,在Steam上發行。
而這條世界線,星辰真正改變世界的,其實不是單機遊戲平台,這個東西Stam也有,而是星辰推出的「全包」服務。
這個服務解決的是伺服器問題。
對中小型遊戲開發者來說,也是最大的問題。
雖然如果開發者能力不夠,也會出現什麼,CE修改器能直接改遊戲貨幣這類奇的事情,但是對大量韓國的開發者來說。
有了伺服器,才算是真正解決了很多中小開發商的核心痛點。
而且藉助海外版號,雖然手遊依然沒辦法,但是PC網路遊戲,或者說PC聯網遊戲,卻是已經能觸及華夏市場。
這也讓很多韓國的製作人,可以脫離大公司。
比如朴正植,2007年,朴正植作為聯合創始人之一創立了EyedentityGames,並擔任公司的創立者與《龍之谷》網遊的整體開發管理製作人。
之後《龍之谷》爆火,再然後就是經典的「分贓不均」,最終朴正植因「理念不合」
選擇離開。
2014年,他帶著一批嫡系團隊,基於對《龍之谷》中「獵犬」怪物的喜愛,成立了新的遊戲開發公司Hound13,開啟了二次創業。
前世朴正植這個新公司是做了一款手遊,而在這條世界線,他們選擇了做端游。
是一款刪除了自動打怪功能,以強調手動操作和動作性為賣點的端游,雖然熱度不算高,但是靠著星辰遊戲平台在全球範圍的影響力。
營收也還可以接受。
所以,韓國廠商本身也很割裂,新廠商對星辰是很依賴的,但因為新廠商對星辰的依賴,導致老廠商的代理業務基本歸零。
讓老廠商對星辰的觀感又極差。
於是乎,騰迅要在韓國辦嘉年華這件事,對許多韓國老牌廠商來說,那還是相當重視的。
哪怕名義上只是「WEGAME國際服年度作品發表會」,可很多人還是聞到了「風口」的味道。
(由於緩存原因,請用戶直接瀏覽器訪問 看書首選 TW 看書網,𝚜𝚑𝚞.𝚝𝚠超給力 網站,觀看最快的章節更新)
事實證明,他們的判斷也沒錯。
騰迅這次韓國發布會,表面上是給WEGAME國際服造勢,實際在華夏內部的宣發量,一點都不小。
騰迅系媒體、遊戲門戶、短視頻帳號、主播聯動,能用的渠道全動了。
當然,話術很講究,不能說《黑色沙漠》國服要來了,也不能說《失落的方舟》馬上能玩,清一色的「全球精品遊戲生態」。
什麼「連接亞洲與世界」,財經新聞動不動就是「亞洲遊戲產業新合作範式」
只有在一堆自媒體,在B站上,才有一堆UP主來吹風。
不過你別說,你還真別說,這一吹效果還不錯。
韓國遊戲有一個優勢。
就是基本功很紮實,而且吹牛逼的能力很強,只看宣傳片,還是很能打的。
特別是《黑色沙漠》《失落的方舟》以及《永恆之塔2》,還有《天堂》系列,《劍靈》系列,《地下城與勇士》..
無論怎麼說,他們確實是一代華夏玩家的記憶。
所以,當這些遊戲突然開始集中宣傳,評論區自然也很熱鬧。
「爺青回。」
「黑沙終於有動靜了?」
「方舟這次別鴿了吧?」
「別問,問就是國際服。」
除此之外,韓國那些沉了好些年的廠商大佬,也被騰迅請了出來,NC的人出來了,網禪的人出來了。
Ne.on的人出來了。
Smilegate那邊也派了人。
一個個坐在採訪間裡,燈光一打,西裝一穿,配合翻譯講幾句場面話,倒真有點產業峰會的味道。
只不過內容倒是沒啥新意,無非就是,韓國遊戲好,騰迅遊戲好,我們非常重視華夏市場。
如果非要再加一句,那就是。
我們對未來合作很有信心。
這類話,放在十年前,華夏玩家可能還是很吃這一套的,不過現在嘛,胃口也是被星辰養大了不少。
相比起海外一大堆博主狂吹星辰,這點勁,實在是太小了。
此外,也不知是不是最近壓抑的太久,還是騰迅內部有人故意帶節奏,總之採訪里,總有人提星辰。
什麼「貴公司的新作未來是否考慮登陸星辰遊戲平台?」
然後這群人答案也很統一。
什麼「不在當前計劃內。」,「我們更看重與騰迅的長期合作。」,「相比星辰,我們認為騰迅在全球市場的綜合影響力更強。」
甚至有人直言「星辰是優秀的平台,但騰迅擁有更完整的玩家運營經驗。」
再加上騰迅投資、合作過的一些歐美廠商,也陸續接受採訪,內容同樣圍著「騰迅全球生態」打轉。
一時間,還真被騰迅弄出了點萬國來朝的架勢。
韓國媒體報導的時候,標題寫得很亢奮,什麼「華夏巨頭重返韓國遊戲中心」「首爾遊戲產業迎來國際級盛會」
看到這個畫面,國內遊戲媒體差點沒樂瘋。
好傢夥。
打起來!!打出腦子來!!!
還得是這幫韓國佬敢說啊,放國內,騰迅自己都說要學習星辰先進經驗了,好!!很有精神!!
就這麼說吧,採訪的報導一出來,各路自媒體聞著味就來了。
僅三星、SK、現代和LG四大財閥的總收入就占韓國GDP的40.8%,前三十家財閥更是高達77%。
在這種極端的壟斷下,初創企業極難存活。
如果小企業研發出新技術,財閥往往會利用資本優勢強行「合作」、竊取技術,甚至反向將創新者擠出市場。
如果是供應鏈上的小工廠,財閥也會將利潤壓榨到極致。
這種極不平等的「甲乙關係」,基本上扼殺了創業的可能,普通人能做的創業,無非就是開開炸雞店之類的..
包括遊戲行業,遊戲開發也是要成本和資金的,一旦項目失敗,大部分投資都會變成沉沒成本。
你不找財閥投資,不找現有的遊戲大廠,你連遊戲做出來賣的渠道都沒有。
這種變化,一直要到Steam,星辰,這種平台廠商火起來之後,才算是有所緩解。
你像前世《龍之谷》的開發團隊開發的《龍之劍》,都25年了,運營還得找網禪,最後還被坑了一把。
只能半道網遊改單機,在Steam上發行。
而這條世界線,星辰真正改變世界的,其實不是單機遊戲平台,這個東西Stam也有,而是星辰推出的「全包」服務。
這個服務解決的是伺服器問題。
對中小型遊戲開發者來說,也是最大的問題。
雖然如果開發者能力不夠,也會出現什麼,CE修改器能直接改遊戲貨幣這類奇的事情,但是對大量韓國的開發者來說。
有了伺服器,才算是真正解決了很多中小開發商的核心痛點。
而且藉助海外版號,雖然手遊依然沒辦法,但是PC網路遊戲,或者說PC聯網遊戲,卻是已經能觸及華夏市場。
這也讓很多韓國的製作人,可以脫離大公司。
比如朴正植,2007年,朴正植作為聯合創始人之一創立了EyedentityGames,並擔任公司的創立者與《龍之谷》網遊的整體開發管理製作人。
之後《龍之谷》爆火,再然後就是經典的「分贓不均」,最終朴正植因「理念不合」
選擇離開。
2014年,他帶著一批嫡系團隊,基於對《龍之谷》中「獵犬」怪物的喜愛,成立了新的遊戲開發公司Hound13,開啟了二次創業。
前世朴正植這個新公司是做了一款手遊,而在這條世界線,他們選擇了做端游。
是一款刪除了自動打怪功能,以強調手動操作和動作性為賣點的端游,雖然熱度不算高,但是靠著星辰遊戲平台在全球範圍的影響力。
營收也還可以接受。
所以,韓國廠商本身也很割裂,新廠商對星辰是很依賴的,但因為新廠商對星辰的依賴,導致老廠商的代理業務基本歸零。
讓老廠商對星辰的觀感又極差。
於是乎,騰迅要在韓國辦嘉年華這件事,對許多韓國老牌廠商來說,那還是相當重視的。
哪怕名義上只是「WEGAME國際服年度作品發表會」,可很多人還是聞到了「風口」的味道。
(由於緩存原因,請用戶直接瀏覽器訪問 看書首選 TW 看書網,𝚜𝚑𝚞.𝚝𝚠超給力 網站,觀看最快的章節更新)
事實證明,他們的判斷也沒錯。
騰迅這次韓國發布會,表面上是給WEGAME國際服造勢,實際在華夏內部的宣發量,一點都不小。
騰迅系媒體、遊戲門戶、短視頻帳號、主播聯動,能用的渠道全動了。
當然,話術很講究,不能說《黑色沙漠》國服要來了,也不能說《失落的方舟》馬上能玩,清一色的「全球精品遊戲生態」。
什麼「連接亞洲與世界」,財經新聞動不動就是「亞洲遊戲產業新合作範式」
只有在一堆自媒體,在B站上,才有一堆UP主來吹風。
不過你別說,你還真別說,這一吹效果還不錯。
韓國遊戲有一個優勢。
就是基本功很紮實,而且吹牛逼的能力很強,只看宣傳片,還是很能打的。
特別是《黑色沙漠》《失落的方舟》以及《永恆之塔2》,還有《天堂》系列,《劍靈》系列,《地下城與勇士》..
無論怎麼說,他們確實是一代華夏玩家的記憶。
所以,當這些遊戲突然開始集中宣傳,評論區自然也很熱鬧。
「爺青回。」
「黑沙終於有動靜了?」
「方舟這次別鴿了吧?」
「別問,問就是國際服。」
除此之外,韓國那些沉了好些年的廠商大佬,也被騰迅請了出來,NC的人出來了,網禪的人出來了。
Ne.on的人出來了。
Smilegate那邊也派了人。
一個個坐在採訪間裡,燈光一打,西裝一穿,配合翻譯講幾句場面話,倒真有點產業峰會的味道。
只不過內容倒是沒啥新意,無非就是,韓國遊戲好,騰迅遊戲好,我們非常重視華夏市場。
如果非要再加一句,那就是。
我們對未來合作很有信心。
這類話,放在十年前,華夏玩家可能還是很吃這一套的,不過現在嘛,胃口也是被星辰養大了不少。
相比起海外一大堆博主狂吹星辰,這點勁,實在是太小了。
此外,也不知是不是最近壓抑的太久,還是騰迅內部有人故意帶節奏,總之採訪里,總有人提星辰。
什麼「貴公司的新作未來是否考慮登陸星辰遊戲平台?」
然後這群人答案也很統一。
什麼「不在當前計劃內。」,「我們更看重與騰迅的長期合作。」,「相比星辰,我們認為騰迅在全球市場的綜合影響力更強。」
甚至有人直言「星辰是優秀的平台,但騰迅擁有更完整的玩家運營經驗。」
再加上騰迅投資、合作過的一些歐美廠商,也陸續接受採訪,內容同樣圍著「騰迅全球生態」打轉。
一時間,還真被騰迅弄出了點萬國來朝的架勢。
韓國媒體報導的時候,標題寫得很亢奮,什麼「華夏巨頭重返韓國遊戲中心」「首爾遊戲產業迎來國際級盛會」
看到這個畫面,國內遊戲媒體差點沒樂瘋。
好傢夥。
打起來!!打出腦子來!!!
還得是這幫韓國佬敢說啊,放國內,騰迅自己都說要學習星辰先進經驗了,好!!很有精神!!
就這麼說吧,採訪的報導一出來,各路自媒體聞著味就來了。