第1320章 SLG
第1320章 SLG
楚晨笑著打太極:「上市太麻煩,條條框框多,還是現在這樣自在。」
兩人寒暄幾句,丁壘切入正題。
「老弟,暴雪那邊的事,你也看見了。」
這次丁壘找楚晨當然不是白來的。
一個,是之前說的,網意想要吃《魔獸爭霸3》重置版的血饅頭,也就是要自己做一個《魔獸爭霸3》的精神續作。
在敲定了路線之後,這個項目就頓住了。
大家都有點茫然,主要是在細節上,怎麼樣做到神似,又能規避版權。
眾人倒是給了一堆方案,不過多少還是有點卡殼。
所以,丁壘也染上了不少星辰內部團隊才會有的毛病,遇事不決問老祖..
楚晨在這個問題上,倒也乾脆。
「換皮不換骨,換題材不換梗。」
「什麼意思?」
「西幻題材是個大筐,什麼都能往裡裝,但西幻和西幻之間差別很大。」楚晨條分縷析。
「你們要做精神續作,有三條路走。」
「上策,去海外買個頂級IP,比如《指環王》,中策,找國內最頭部的西幻網文,自帶粉絲基礎;下策,自己原創一套中式審美的西幻人設。
他停頓一下,繼續補充。
「對國內玩家而言,歐美那種粗獷的獸人、尖耳朵的精靈,接受度其實沒那麼高。」
「你們大可以在外形上做優化,把精靈做得更符合東方審美,把獸人做得更有質感。
這些是表皮。」
「但是底層的資源採集、兵種克制、英雄升級體系,原封不動照搬,玩家要的是那個原汁原味的框架,至於造兵的建築叫兵營還是叫戰爭古樹,根本不重要。」
丁壘一拍大腿,豁然開朗。
「透徹!」
其實這玩意你要說透徹?
全網首發更新𝑻𝑾看書網→𝒔𝒉𝒖.𝒕𝒘
確實也算。
但歸根結底,楚晨也就是順水推舟,幫了個忙。
解決完第一個問題,丁壘稍稍遲疑,拋出第二個問題。
「老弟,咱們交個底。星辰近期,有沒有做SLG手遊的打算?」
這個問題一出,旁邊好幾個人的耳朵都支了起來。
其實這個問題,對星辰來說算問題嗎?
不算。
因為就算楚晨可能確實沒有把這個品類放到非常重要的位置,但隨著星辰的擴展,這個品類自然也是有很多人都有想法的。
特別是SLG,這個品類,在國內的遊戲市場裡,也很奇特。
你說它小眾吧,用戶規模其實一點不小。
2019的數據,國內SLG的活躍用戶差不多有五千兩百多萬,占了整個手遊用戶的百分之八點五。
你說它大眾吧,可除了玩的人,圈外基本沒人討論。
但就是這五千多萬人,撐起了一個年營收一百五十億的龐大市場。人均年消費三百塊,用戶黏性高得嚇人。
這群人,就是遊戲行業里最常說的那種「沉默的大多數」,聲音不大,但掏錢很爽快。
而目前,星辰的生態圈,對這群人的覆蓋是很弱的。
丁壘之所以問這個問題,自然也不是空穴來風,一方面是他有收到消息,另一方面也是因為對現在的網意來說。
畢竟整個華夏的遊戲生態,已經被星辰侵蝕了很多,在這麼多種類里,唯獨SLG手遊,星辰還沒有涉足。
於是,《率土之濱》這種重度策略手遊,對網意的重要性自然就更高。
而且這個品類真的很賺錢。
所以,從很早開始,就一直有玩家,想讓星辰做SLG手遊,早就有玩家在各大論壇上發帖請願。
「求晨總整頓SLG手遊圈!」
「現在的SLG全靠買量洗用戶,不充個幾萬塊連州府都出不去。星辰什麼時候出個買斷制或者良心內購的SLG?」
「星辰只要出SLG,我帶全盟兄弟轉戰!」
呼聲極高。
偏偏,近期星辰在RTS這個冷門領域動作頻頻。《前線指令》和《灰燼》用做減法的方式,把硬核的即時戰略拉回大眾視野。
在外界看來,星辰這手操作,是在進一步往外擴圈,進一步擴大星辰的覆蓋面。
再加上最近星辰在FPS也在做動作,所以如果繼續往外看,那剩下的肉比較肥,又還沒涉及的領域似乎也就只剩下SLG了..
星辰手裡又正好有《英雄無敵》《傲世三國》這些IP,順理成章地切入SLG手遊大盤,似乎也不是不可能。
丁壘看到這些消息,這才有此一問。
然後,楚晨的表情就很微妙。
在當下這個節點。
以《率土之濱》為首的國產SLG的網路遊戲,雖然看著還叫SLG,可玩法卻和傳統的SLG完全不一樣。
簡單來說。
《率土之濱》為代表的SLG,本質上是一個披著SLG的「絕地求生」
這一類的遊戲,玩法的核心都是大同小異的。
基本上就是,玩家進入伺服器之後,在幾個「出生洲」中選一個,隨後,這幾個出生洲里會誕生一到兩個大一點的聯盟,然後進入「資源洲」和其他洲的人干架,再打贏了的聯盟,進入最後的「吃雞圈」
整個玩法,就是一個微縮的「吃雞」玩法。
從《率土之濱》到後來企鵝的《重返帝國》,再到靈犀的《三國志戰略版》,甚至包括未來B站靠著扭虧為盈的《謀定天下》。
萬變不離其宗。
這套玩法,優點和缺點都極為突出。
好處是,它把傳統SLG那種單打獨鬥的種田,變成了聯盟之間的大規模集團作戰。
社交性、對抗性拉滿,打起架來動輒幾百上千人規模的鋪路、衝鋒,場面宏大,反饋極強,很有MOBA團戰的爽感。
賽季制也巧妙地解決了老SLG里「強者恆強,弱者滾服」的死局。
不管你上個賽季多牛,下個賽季洗牌重來,大家又回到同一起跑線。
這種強競爭性,極大地激發了玩家的勝負欲和消費衝動。
這也是為什麼SLG玩家的氪金率,能吊打市面上絕大多數遊戲品類。廠商也樂於在這種高強度對抗里,見縫插針地設計各種「逼氪」點。
但問題也同樣致命。
首先,這類遊戲對散人玩家、零氪、微氪玩家,堪稱地獄。
你不花錢,或者花得不夠多,那你在遊戲裡的身份,基本就約等於給大R玩家打工的「數字農奴」
楚晨笑著打太極:「上市太麻煩,條條框框多,還是現在這樣自在。」
兩人寒暄幾句,丁壘切入正題。
「老弟,暴雪那邊的事,你也看見了。」
這次丁壘找楚晨當然不是白來的。
一個,是之前說的,網意想要吃《魔獸爭霸3》重置版的血饅頭,也就是要自己做一個《魔獸爭霸3》的精神續作。
在敲定了路線之後,這個項目就頓住了。
大家都有點茫然,主要是在細節上,怎麼樣做到神似,又能規避版權。
眾人倒是給了一堆方案,不過多少還是有點卡殼。
所以,丁壘也染上了不少星辰內部團隊才會有的毛病,遇事不決問老祖..
楚晨在這個問題上,倒也乾脆。
「換皮不換骨,換題材不換梗。」
「什麼意思?」
「西幻題材是個大筐,什麼都能往裡裝,但西幻和西幻之間差別很大。」楚晨條分縷析。
「你們要做精神續作,有三條路走。」
「上策,去海外買個頂級IP,比如《指環王》,中策,找國內最頭部的西幻網文,自帶粉絲基礎;下策,自己原創一套中式審美的西幻人設。
他停頓一下,繼續補充。
「對國內玩家而言,歐美那種粗獷的獸人、尖耳朵的精靈,接受度其實沒那麼高。」
「你們大可以在外形上做優化,把精靈做得更符合東方審美,把獸人做得更有質感。
這些是表皮。」
「但是底層的資源採集、兵種克制、英雄升級體系,原封不動照搬,玩家要的是那個原汁原味的框架,至於造兵的建築叫兵營還是叫戰爭古樹,根本不重要。」
丁壘一拍大腿,豁然開朗。
「透徹!」
其實這玩意你要說透徹?
全網首發更新𝑻𝑾看書網→𝒔𝒉𝒖.𝒕𝒘
確實也算。
但歸根結底,楚晨也就是順水推舟,幫了個忙。
解決完第一個問題,丁壘稍稍遲疑,拋出第二個問題。
「老弟,咱們交個底。星辰近期,有沒有做SLG手遊的打算?」
這個問題一出,旁邊好幾個人的耳朵都支了起來。
其實這個問題,對星辰來說算問題嗎?
不算。
因為就算楚晨可能確實沒有把這個品類放到非常重要的位置,但隨著星辰的擴展,這個品類自然也是有很多人都有想法的。
特別是SLG,這個品類,在國內的遊戲市場裡,也很奇特。
你說它小眾吧,用戶規模其實一點不小。
2019的數據,國內SLG的活躍用戶差不多有五千兩百多萬,占了整個手遊用戶的百分之八點五。
你說它大眾吧,可除了玩的人,圈外基本沒人討論。
但就是這五千多萬人,撐起了一個年營收一百五十億的龐大市場。人均年消費三百塊,用戶黏性高得嚇人。
這群人,就是遊戲行業里最常說的那種「沉默的大多數」,聲音不大,但掏錢很爽快。
而目前,星辰的生態圈,對這群人的覆蓋是很弱的。
丁壘之所以問這個問題,自然也不是空穴來風,一方面是他有收到消息,另一方面也是因為對現在的網意來說。
畢竟整個華夏的遊戲生態,已經被星辰侵蝕了很多,在這麼多種類里,唯獨SLG手遊,星辰還沒有涉足。
於是,《率土之濱》這種重度策略手遊,對網意的重要性自然就更高。
而且這個品類真的很賺錢。
所以,從很早開始,就一直有玩家,想讓星辰做SLG手遊,早就有玩家在各大論壇上發帖請願。
「求晨總整頓SLG手遊圈!」
「現在的SLG全靠買量洗用戶,不充個幾萬塊連州府都出不去。星辰什麼時候出個買斷制或者良心內購的SLG?」
「星辰只要出SLG,我帶全盟兄弟轉戰!」
呼聲極高。
偏偏,近期星辰在RTS這個冷門領域動作頻頻。《前線指令》和《灰燼》用做減法的方式,把硬核的即時戰略拉回大眾視野。
在外界看來,星辰這手操作,是在進一步往外擴圈,進一步擴大星辰的覆蓋面。
再加上最近星辰在FPS也在做動作,所以如果繼續往外看,那剩下的肉比較肥,又還沒涉及的領域似乎也就只剩下SLG了..
星辰手裡又正好有《英雄無敵》《傲世三國》這些IP,順理成章地切入SLG手遊大盤,似乎也不是不可能。
丁壘看到這些消息,這才有此一問。
然後,楚晨的表情就很微妙。
在當下這個節點。
以《率土之濱》為首的國產SLG的網路遊戲,雖然看著還叫SLG,可玩法卻和傳統的SLG完全不一樣。
簡單來說。
《率土之濱》為代表的SLG,本質上是一個披著SLG的「絕地求生」
這一類的遊戲,玩法的核心都是大同小異的。
基本上就是,玩家進入伺服器之後,在幾個「出生洲」中選一個,隨後,這幾個出生洲里會誕生一到兩個大一點的聯盟,然後進入「資源洲」和其他洲的人干架,再打贏了的聯盟,進入最後的「吃雞圈」
整個玩法,就是一個微縮的「吃雞」玩法。
從《率土之濱》到後來企鵝的《重返帝國》,再到靈犀的《三國志戰略版》,甚至包括未來B站靠著扭虧為盈的《謀定天下》。
萬變不離其宗。
這套玩法,優點和缺點都極為突出。
好處是,它把傳統SLG那種單打獨鬥的種田,變成了聯盟之間的大規模集團作戰。
社交性、對抗性拉滿,打起架來動輒幾百上千人規模的鋪路、衝鋒,場面宏大,反饋極強,很有MOBA團戰的爽感。
賽季制也巧妙地解決了老SLG里「強者恆強,弱者滾服」的死局。
不管你上個賽季多牛,下個賽季洗牌重來,大家又回到同一起跑線。
這種強競爭性,極大地激發了玩家的勝負欲和消費衝動。
這也是為什麼SLG玩家的氪金率,能吊打市面上絕大多數遊戲品類。廠商也樂於在這種高強度對抗里,見縫插針地設計各種「逼氪」點。
但問題也同樣致命。
首先,這類遊戲對散人玩家、零氪、微氪玩家,堪稱地獄。
你不花錢,或者花得不夠多,那你在遊戲裡的身份,基本就約等於給大R玩家打工的「數字農奴」