第48章 星露谷物語
任岳發現,自己兒子的十年單身終究還是無可避免。
不過作為一名遊戲媒體測評人,冷靜下來後,他自然不忘思考,自己為什麼會沉浸到這種遊玩模式以至於忘記時間。
他覺得最重要的一點要歸咎於天工玲瓏匣這個道具的設計。它給玩家提供了一片獨立於遊戲主線外的放鬆港灣。
這裡沒有危機四伏的黑潮威脅,甚至沒有任何的任務要求。玩家在遊玩主線之餘,完全可以進入這裡徹底放鬆,享受器靈們陪伴的輕鬆生活。
前世《原神》中塵歌壺的設計就類似於此。只是塵歌壺雖然能夠邀請角色入駐,但能和角色之間的互動卻很少,使得角色被擺放到裡面後,就像是給魚缸添加了幾條觀賞魚。
於是在天工玲瓏匣的設計方案中,俞舟就在極力的避免這一點。器靈們的作用不再只是被觀賞,而是會以各種各樣的方式融入到這裡的日常生活。
「如此一來,就給玩家一種自己是在和器靈們一起搭夥過日子的感覺。」任岳總結。
另外,相比於種田向的玩法,任岳更傾向於把新玩法稱作生活向。
玩法的核心其實就兩點:收集和建造。
玩家可以隨心所欲設計這片只屬於自己的桃花源。而且相比於現實世界裡的不確定性,這裡始終遵循著付出一定會有收穫的原則。
看著這片區域在自己的親手設計下,由荒蕪轉為繁華,這一過程中玩家們也就得到了最大的收穫:成就感!
就拿任岳自己來說,即便什麼都不做,只是安安靜靜看著屏幕中自己的小世界,他就已經十分滿足了。
除此之外,靈境還在這一玩法中加入了社交屬性。
玩家最高可以額外邀請7名好友進入自己的天工玲瓏匣,互相之間可以送禮物、送素材、還可以合作共同建設這片世界。
甚至一些更有藝術性的玩家可以將自己世界的設計方案生成分享碼,供其他人一鍵復刻,由此收穫其他人的膜拜和稱讚。
檢查完這篇初稿,確認沒有太大問題後,任岳便將其發送到了主編郵箱。
此刻時間已經來到了早上六點多,再回家已經沒啥意義了,他索性給自己灌了口枸杞茶提神,便拿起滑鼠繼續干起了賽博農活。
畢竟已經獻祭了兒子的姻緣,那乾脆就再多玩一會。
爭取最大化利用!
……
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幾天後。
華盛頓。
西雅圖地區的一間公寓。
隨著埃里克敲下確認按鍵,電腦上這款名為《星露谷物語》的遊戲項目也完成了最後的封裝。
開心嗎?確實是有一些。
但他心中更多的是一種解脫。
2011年大學畢業,求職屢屢碰壁後,他便開始自學程式語言,然後一頭扎入了電子遊戲的設計中。
因為格外喜歡1993年發布的《牧場物語》這款遊戲,他便下定決定,也要開發出一款集《牧場物語》優秀之處的作品,即便這與當前遊戲市場上的主流的遊戲類型截然相反。
但隨著項目真正開始動工後,他才發現獨立遊戲的創作,並非他想像中的那麼有趣,甚至可以說是十分的枯燥乏味。
除了最基礎的編程能力外,美術、音樂、寫作等技術也不可或缺,他只能一邊學習一邊試著應用。
即便他所開發的只是一款小體量像素風遊戲,但對一個人來說,工作量依然很大。
埃里克給自己每周排滿工作計劃,前五天進行項目開發,後兩天進行問題檢查。而在附近的一家劇院做夜間引座員的收入,就是他維持生計和遊戲開發的全部預算。
從2012年到2016年。
四年的時間,埃里克幾乎與世隔絕。而今天,《星露谷物語》終於是成功誕生。只差最後一步發布由玩家們質檢。
但說實話,他原本對自己這款遊戲的信心不大。
因為和市面上各種或精美或性感的遊戲畫面相比,《星露谷物語》的像素風格在畫面上可以說是沒有任何的優勢。且如今市面上主流的遊戲仍然是FPS、RPG、ACT等幾種類型,《星露谷物語》中無對抗、無引導、無任務的玩法,不知道能不能對玩家有吸引力。
然而最近,埃里克發現在一款他最近才關注的二次元遊戲中,也出現了和《星露谷物語》十分類似的玩法,而且十分的受歡迎。
他本人原本是不怎麼關注二次元的,還是因為靈域Play的開拓銀軌計劃,他才了解到了靈境這家東夏的遊戲公司。
在幾個月前,《星露谷物語》其實還處於碎片化的狀態。為了趕進度,他只能將所有的時間用於內容整合上面,這也不可避免的讓他失去了最後的收入來源。
也是這時,他在常用的遊戲開發者論壇上刷到其他人所提及的開拓銀軌計劃。
埃里克索性就抱著嘗試的心態提交了申請,結果僅過去三天時間,他的帳戶上就多了一筆10w美金的轉帳。
這讓他萬分驚訝。
因為他原本只期望能申請到幾千甚至幾百美金的資金支援,這些就足夠他徹底集中精力去完成《星露谷物語》的最後整合。
然而10w美金,已經是他這款遊戲的全部開發成本還要多出許多。甚至對方都沒有和他提及任何的附加條件。
埃里克只覺得自己遇到天使了。
於是為了表示感謝,《星露谷物語》並沒有選擇當前在全球範圍內更火的steam平台,而是準備首發在靈域Play上獨占。雖然他也清楚自己此舉大概率無法為靈境帶來多少收益,但這也是他目前力所能及的回報。
之後埃里克又切出電腦版靈域Play的窗口,進入開拓銀軌板塊,點開相關負責人的私聊頁面。
通過開拓銀軌計劃的遊戲製作人或團隊,靈境那邊都會分配一名負責人。負責人雖然不會過問遊戲的具體開發業務,但會監管相關支援資金的使用情況。
但他的這名負責人,卻是從始至終未向他詢問過一次資金用途,也不知道是對他十分放心還是已經把他給忘記了。
眼下項目已經完成,他索性選擇主動聯繫。
憂慮猿:「您好,關於《星露谷物語》的開發已經告一段落,萬分感謝貴公司提供的資金支援。」
對面很快便彈出了回復。
乘楓御鈴:「準備什麼時候上線?」
憂慮猿:「貴公司不先檢查我做出的遊戲成品質量?」
乘楓御鈴:「玩家會替我們給出答案,而且靈境相信自己的眼光。」
憂慮猿:「……那就二月的最後一天,如何?」
乘楓御鈴:「沒問題。另外,獨立遊戲製作人的項目獨家上線靈域Play,將會獲得一次推廣計劃,具體方案後面會有人和你聯繫。」
憂慮猿:「萬分感謝。」
於是俞舟退出私聊頁面,拿起桌面上的座機撥通了埃里克個人資料上預留的號碼。
「你好,我是靈境的老闆俞舟。」
不過作為一名遊戲媒體測評人,冷靜下來後,他自然不忘思考,自己為什麼會沉浸到這種遊玩模式以至於忘記時間。
他覺得最重要的一點要歸咎於天工玲瓏匣這個道具的設計。它給玩家提供了一片獨立於遊戲主線外的放鬆港灣。
這裡沒有危機四伏的黑潮威脅,甚至沒有任何的任務要求。玩家在遊玩主線之餘,完全可以進入這裡徹底放鬆,享受器靈們陪伴的輕鬆生活。
前世《原神》中塵歌壺的設計就類似於此。只是塵歌壺雖然能夠邀請角色入駐,但能和角色之間的互動卻很少,使得角色被擺放到裡面後,就像是給魚缸添加了幾條觀賞魚。
於是在天工玲瓏匣的設計方案中,俞舟就在極力的避免這一點。器靈們的作用不再只是被觀賞,而是會以各種各樣的方式融入到這裡的日常生活。
「如此一來,就給玩家一種自己是在和器靈們一起搭夥過日子的感覺。」任岳總結。
另外,相比於種田向的玩法,任岳更傾向於把新玩法稱作生活向。
玩法的核心其實就兩點:收集和建造。
玩家可以隨心所欲設計這片只屬於自己的桃花源。而且相比於現實世界裡的不確定性,這裡始終遵循著付出一定會有收穫的原則。
看著這片區域在自己的親手設計下,由荒蕪轉為繁華,這一過程中玩家們也就得到了最大的收穫:成就感!
就拿任岳自己來說,即便什麼都不做,只是安安靜靜看著屏幕中自己的小世界,他就已經十分滿足了。
除此之外,靈境還在這一玩法中加入了社交屬性。
玩家最高可以額外邀請7名好友進入自己的天工玲瓏匣,互相之間可以送禮物、送素材、還可以合作共同建設這片世界。
甚至一些更有藝術性的玩家可以將自己世界的設計方案生成分享碼,供其他人一鍵復刻,由此收穫其他人的膜拜和稱讚。
檢查完這篇初稿,確認沒有太大問題後,任岳便將其發送到了主編郵箱。
此刻時間已經來到了早上六點多,再回家已經沒啥意義了,他索性給自己灌了口枸杞茶提神,便拿起滑鼠繼續干起了賽博農活。
畢竟已經獻祭了兒子的姻緣,那乾脆就再多玩一會。
爭取最大化利用!
……
【記住本站域名 讀小說就上 TW 看書網,𝗌𝗁𝗎.𝗍𝗐超順暢 】
幾天後。
華盛頓。
西雅圖地區的一間公寓。
隨著埃里克敲下確認按鍵,電腦上這款名為《星露谷物語》的遊戲項目也完成了最後的封裝。
開心嗎?確實是有一些。
但他心中更多的是一種解脫。
2011年大學畢業,求職屢屢碰壁後,他便開始自學程式語言,然後一頭扎入了電子遊戲的設計中。
因為格外喜歡1993年發布的《牧場物語》這款遊戲,他便下定決定,也要開發出一款集《牧場物語》優秀之處的作品,即便這與當前遊戲市場上的主流的遊戲類型截然相反。
但隨著項目真正開始動工後,他才發現獨立遊戲的創作,並非他想像中的那麼有趣,甚至可以說是十分的枯燥乏味。
除了最基礎的編程能力外,美術、音樂、寫作等技術也不可或缺,他只能一邊學習一邊試著應用。
即便他所開發的只是一款小體量像素風遊戲,但對一個人來說,工作量依然很大。
埃里克給自己每周排滿工作計劃,前五天進行項目開發,後兩天進行問題檢查。而在附近的一家劇院做夜間引座員的收入,就是他維持生計和遊戲開發的全部預算。
從2012年到2016年。
四年的時間,埃里克幾乎與世隔絕。而今天,《星露谷物語》終於是成功誕生。只差最後一步發布由玩家們質檢。
但說實話,他原本對自己這款遊戲的信心不大。
因為和市面上各種或精美或性感的遊戲畫面相比,《星露谷物語》的像素風格在畫面上可以說是沒有任何的優勢。且如今市面上主流的遊戲仍然是FPS、RPG、ACT等幾種類型,《星露谷物語》中無對抗、無引導、無任務的玩法,不知道能不能對玩家有吸引力。
然而最近,埃里克發現在一款他最近才關注的二次元遊戲中,也出現了和《星露谷物語》十分類似的玩法,而且十分的受歡迎。
他本人原本是不怎麼關注二次元的,還是因為靈域Play的開拓銀軌計劃,他才了解到了靈境這家東夏的遊戲公司。
在幾個月前,《星露谷物語》其實還處於碎片化的狀態。為了趕進度,他只能將所有的時間用於內容整合上面,這也不可避免的讓他失去了最後的收入來源。
也是這時,他在常用的遊戲開發者論壇上刷到其他人所提及的開拓銀軌計劃。
埃里克索性就抱著嘗試的心態提交了申請,結果僅過去三天時間,他的帳戶上就多了一筆10w美金的轉帳。
這讓他萬分驚訝。
因為他原本只期望能申請到幾千甚至幾百美金的資金支援,這些就足夠他徹底集中精力去完成《星露谷物語》的最後整合。
然而10w美金,已經是他這款遊戲的全部開發成本還要多出許多。甚至對方都沒有和他提及任何的附加條件。
埃里克只覺得自己遇到天使了。
於是為了表示感謝,《星露谷物語》並沒有選擇當前在全球範圍內更火的steam平台,而是準備首發在靈域Play上獨占。雖然他也清楚自己此舉大概率無法為靈境帶來多少收益,但這也是他目前力所能及的回報。
之後埃里克又切出電腦版靈域Play的窗口,進入開拓銀軌板塊,點開相關負責人的私聊頁面。
通過開拓銀軌計劃的遊戲製作人或團隊,靈境那邊都會分配一名負責人。負責人雖然不會過問遊戲的具體開發業務,但會監管相關支援資金的使用情況。
但他的這名負責人,卻是從始至終未向他詢問過一次資金用途,也不知道是對他十分放心還是已經把他給忘記了。
眼下項目已經完成,他索性選擇主動聯繫。
憂慮猿:「您好,關於《星露谷物語》的開發已經告一段落,萬分感謝貴公司提供的資金支援。」
對面很快便彈出了回復。
乘楓御鈴:「準備什麼時候上線?」
憂慮猿:「貴公司不先檢查我做出的遊戲成品質量?」
乘楓御鈴:「玩家會替我們給出答案,而且靈境相信自己的眼光。」
憂慮猿:「……那就二月的最後一天,如何?」
乘楓御鈴:「沒問題。另外,獨立遊戲製作人的項目獨家上線靈域Play,將會獲得一次推廣計劃,具體方案後面會有人和你聯繫。」
憂慮猿:「萬分感謝。」
於是俞舟退出私聊頁面,拿起桌面上的座機撥通了埃里克個人資料上預留的號碼。
「你好,我是靈境的老闆俞舟。」