第24章 發人深省的質問
雖說開發時就已經玩過無數遍,但《我的世界》發售後,林晚還是下載了正式版重新體驗了一遍。
望著相較於開發版質量有明顯優化的正式版畫面,林晚滿意地點了點頭。
像素方塊給玩家的第一印象確實不好,就連林晚自己,當初第一眼看見遊戲畫面時的印象也不算好。
但隨著遊戲的不斷優化,加上林晚真正沉浸到了遊戲中,她越看越覺得方塊的畫風也沒什麼不好。
但要是讓她說出眼緣轉變的原因,她也想不出來。
林晚簡單體驗後便迫不及待地出來看玩家們的評論,結果只看到了一群差評。
氣不過的林晚剛想好好反駁一下對方,就看到了一條視頻推薦。
標題赫然寫著:梁大頭的《我的世界》新游測評。
林晚很快就想起了梁大頭,當初《死亡尖塔》發售前,就是他最先發表的抨擊帖子。
雖說後續光速滑跪了,但林晚還是對他當初無端的抨擊耿耿於懷,氣呼呼地點開了視頻。
「你們沒有聽錯,我的世界的像素方塊畫風以及完全無引導的設計,就是我認為這個遊戲最優秀、也是最不容易讓人發現的設計點。」
聽到這句話,林晚立馬來了精神。
雖說隨著她長期的遊玩,對方塊畫風已經越看越順眼了,但她也不敢說方塊畫風是一個優秀的設計點。
帶著好奇,林晚繼續看了下去。
「我先問你們一個問題,你們平時看3D電影、動畫時,有嘗試過連續看一整天嗎?」
林晚仔細思考了一下,似乎曾經有段時間自己就是整天窩在房間裡看電影。
但連續看一整天的話倒是沒有,畢竟一直說的話大腦和眼睛都難免有些疲憊。
視頻中,梁大頭略作停頓後繼續說道:
「我想大部分人應該都會因為大腦和視覺的疲勞而選擇休息,不會看這麼久。」
「我當然也是如此。但我想說的是,我今天連續玩了將近一天的《我的世界》!」
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林晚沒聽懂,不明白這和像素方塊畫風有什麼關係?
視頻中的梁大頭則料到了眾人的疑惑,繼續解釋道:
「《我的世界》和電影、動畫等都是3D畫面,區別只在於《我的世界》是像素方塊畫風。」
「電影、動漫的3D畫面固然美麗,但其中包含無數的光影、紋理和噪點等信息。」
「長期觀看會讓大腦持續接收大量信息,極易產生疲勞感。」
「而滿屏的像素方塊只攜帶了極少的必要信息,極大減輕了長期遊玩的疲勞度。」
「這對一款注重沉浸、需要長期遊玩的遊戲來說無疑是最適合的設計。」
林晚這才恍然大悟,原來像素方塊還有這種用處。
但如果只是如此的話應該也只能算優點,算不上優秀吧?
視頻中的梁大頭再一次預判到了眾人的心思:
「但如果只是如此是遠遠不夠的。」
「我們討論畫面的同時需要先了解到,《我的世界》是一款自由度超高的遊戲,其中核心玩法就是破塊與放置。」
「方塊所有面都是一樣的,且擺放角度固定,省略了旋轉、找角度、卡位置的操作。」
「二者的原理是相通的,使用方塊才能最好地完成這個遊戲的核心建造玩法,也是最適合這個遊戲的。」
「就像一個災難電影,你是覺得一個蓬頭垢面、髒亂差的景象更適合電影,還是一個塗脂抹粉、白皙細膩的形象更適合?」
林晚點了點頭,確實如此,畢竟是遊戲,適配玩法才是重中之重。
隨後梁大頭又就沒有新手引導帶來的沉浸感進行了一番論述。
視頻的最後,梁大頭說了一番話,給觀看到最後的人留下了思考。
「我不明白,明明現在的遊戲技術限制如此,之前也不是沒有其他公司發售3D遊戲。」
「那些玩法一般,但畫面同樣簡陋的遊戲沒有得到批評,反而還得到了不少鼓勵。」
「為什麼到了《我的世界》,明明玩法極具吸引力,卻反而遭到了玩家們的群起而攻。」
「在遊戲市場低迷的今天,一個公司敢於向未曾涉足過的3D領域邁步,我們本應給予寬容與鼓勵,為什麼會變成現在這樣?」
視頻結束了,大部分玩家也終於開始反思起來。
是啊,明明如今的技術力還未突破,之前的3D遊戲同樣簡陋,為什麼他們會逮著《我的世界》不放呢?
可能是《死亡尖塔》太過成功,讓他們忘記了市場依舊處於深坑之中。
同時也對終點互娛報以了超乎常人的期望,希望他們能把每一處細節都做到完美。
但是現實的困境依舊存在,終點互娛也不是神。
想清楚這些的玩家們終於開始冷靜地評判起了《我的世界》,發現確實如同梁大頭所說。
像素方塊的構造與遊戲的玩法完美結合,完全自主探索的體驗也充滿了沉浸感。
於此同時,其他資深玩家的視頻也逐漸發布,隨著玩家們在視頻中的所見所聞,加上親身的體驗。
《我的世界》在玩家們的口口相傳中口碑終於回暖,銷量也在逐步攀升。
「這個梁大頭還真是個人才,一番話說到我的心坎里去了。」
陳嶼趴在蘇默背後的椅背上,發出了些許感慨。
蘇默看著電腦上節節攀升的銷量,嘴角也是微微上揚。
「說的確實不錯,尤其是最後一段,讓很多玩家都清醒過來了。」
陳嶼嘆了口氣,「玩家的信任是把雙刃劍啊,這次是我們沒滿足他們的信任。」
蘇默拍了拍陳嶼的肩膀,「那就記住這種不甘,給我加油好好干。」
陳嶼咧嘴一笑,不甘示弱地回拍了一下,「沒問題。」
……
遙遠的大洋彼岸,微軟遊戲總部。
總裁菲爾·斯賓塞與助理奧利弗此時就沒有這種煩惱了。
二人手舉酒杯,面帶微笑,享受著無數海外玩家的讚美。
望著相較於開發版質量有明顯優化的正式版畫面,林晚滿意地點了點頭。
像素方塊給玩家的第一印象確實不好,就連林晚自己,當初第一眼看見遊戲畫面時的印象也不算好。
但隨著遊戲的不斷優化,加上林晚真正沉浸到了遊戲中,她越看越覺得方塊的畫風也沒什麼不好。
但要是讓她說出眼緣轉變的原因,她也想不出來。
林晚簡單體驗後便迫不及待地出來看玩家們的評論,結果只看到了一群差評。
氣不過的林晚剛想好好反駁一下對方,就看到了一條視頻推薦。
標題赫然寫著:梁大頭的《我的世界》新游測評。
林晚很快就想起了梁大頭,當初《死亡尖塔》發售前,就是他最先發表的抨擊帖子。
雖說後續光速滑跪了,但林晚還是對他當初無端的抨擊耿耿於懷,氣呼呼地點開了視頻。
「你們沒有聽錯,我的世界的像素方塊畫風以及完全無引導的設計,就是我認為這個遊戲最優秀、也是最不容易讓人發現的設計點。」
聽到這句話,林晚立馬來了精神。
雖說隨著她長期的遊玩,對方塊畫風已經越看越順眼了,但她也不敢說方塊畫風是一個優秀的設計點。
帶著好奇,林晚繼續看了下去。
「我先問你們一個問題,你們平時看3D電影、動畫時,有嘗試過連續看一整天嗎?」
林晚仔細思考了一下,似乎曾經有段時間自己就是整天窩在房間裡看電影。
但連續看一整天的話倒是沒有,畢竟一直說的話大腦和眼睛都難免有些疲憊。
視頻中,梁大頭略作停頓後繼續說道:
「我想大部分人應該都會因為大腦和視覺的疲勞而選擇休息,不會看這麼久。」
「我當然也是如此。但我想說的是,我今天連續玩了將近一天的《我的世界》!」
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林晚沒聽懂,不明白這和像素方塊畫風有什麼關係?
視頻中的梁大頭則料到了眾人的疑惑,繼續解釋道:
「《我的世界》和電影、動畫等都是3D畫面,區別只在於《我的世界》是像素方塊畫風。」
「電影、動漫的3D畫面固然美麗,但其中包含無數的光影、紋理和噪點等信息。」
「長期觀看會讓大腦持續接收大量信息,極易產生疲勞感。」
「而滿屏的像素方塊只攜帶了極少的必要信息,極大減輕了長期遊玩的疲勞度。」
「這對一款注重沉浸、需要長期遊玩的遊戲來說無疑是最適合的設計。」
林晚這才恍然大悟,原來像素方塊還有這種用處。
但如果只是如此的話應該也只能算優點,算不上優秀吧?
視頻中的梁大頭再一次預判到了眾人的心思:
「但如果只是如此是遠遠不夠的。」
「我們討論畫面的同時需要先了解到,《我的世界》是一款自由度超高的遊戲,其中核心玩法就是破塊與放置。」
「方塊所有面都是一樣的,且擺放角度固定,省略了旋轉、找角度、卡位置的操作。」
「二者的原理是相通的,使用方塊才能最好地完成這個遊戲的核心建造玩法,也是最適合這個遊戲的。」
「就像一個災難電影,你是覺得一個蓬頭垢面、髒亂差的景象更適合電影,還是一個塗脂抹粉、白皙細膩的形象更適合?」
林晚點了點頭,確實如此,畢竟是遊戲,適配玩法才是重中之重。
隨後梁大頭又就沒有新手引導帶來的沉浸感進行了一番論述。
視頻的最後,梁大頭說了一番話,給觀看到最後的人留下了思考。
「我不明白,明明現在的遊戲技術限制如此,之前也不是沒有其他公司發售3D遊戲。」
「那些玩法一般,但畫面同樣簡陋的遊戲沒有得到批評,反而還得到了不少鼓勵。」
「為什麼到了《我的世界》,明明玩法極具吸引力,卻反而遭到了玩家們的群起而攻。」
「在遊戲市場低迷的今天,一個公司敢於向未曾涉足過的3D領域邁步,我們本應給予寬容與鼓勵,為什麼會變成現在這樣?」
視頻結束了,大部分玩家也終於開始反思起來。
是啊,明明如今的技術力還未突破,之前的3D遊戲同樣簡陋,為什麼他們會逮著《我的世界》不放呢?
可能是《死亡尖塔》太過成功,讓他們忘記了市場依舊處於深坑之中。
同時也對終點互娛報以了超乎常人的期望,希望他們能把每一處細節都做到完美。
但是現實的困境依舊存在,終點互娛也不是神。
想清楚這些的玩家們終於開始冷靜地評判起了《我的世界》,發現確實如同梁大頭所說。
像素方塊的構造與遊戲的玩法完美結合,完全自主探索的體驗也充滿了沉浸感。
於此同時,其他資深玩家的視頻也逐漸發布,隨著玩家們在視頻中的所見所聞,加上親身的體驗。
《我的世界》在玩家們的口口相傳中口碑終於回暖,銷量也在逐步攀升。
「這個梁大頭還真是個人才,一番話說到我的心坎里去了。」
陳嶼趴在蘇默背後的椅背上,發出了些許感慨。
蘇默看著電腦上節節攀升的銷量,嘴角也是微微上揚。
「說的確實不錯,尤其是最後一段,讓很多玩家都清醒過來了。」
陳嶼嘆了口氣,「玩家的信任是把雙刃劍啊,這次是我們沒滿足他們的信任。」
蘇默拍了拍陳嶼的肩膀,「那就記住這種不甘,給我加油好好干。」
陳嶼咧嘴一笑,不甘示弱地回拍了一下,「沒問題。」
……
遙遠的大洋彼岸,微軟遊戲總部。
總裁菲爾·斯賓塞與助理奧利弗此時就沒有這種煩惱了。
二人手舉酒杯,面帶微笑,享受著無數海外玩家的讚美。