第51章 青木的要求

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  第52章 青木的要求

  會議室里安靜了一下。

  幾名社員立刻看向他。

  那幾個Halfbrick來的成員同時抬起頭。

  氣氛像繃緊的弦,下一秒就要再次彈起來。

  青木凜夜看著這間屋子裡各自堅持的人,心裡卻沒有半點意外。

  這種時候,吵架其實是好事。

  說明他們都在認真做。

  真正麻煩的,從來不是誰都不說話,最後成品一團糟。

  青木向前走了一步,一屁股做到椅子上。

  「來。」

  「讓我看看,你們到底是在爭什麼。」

  很快,青木搞明白了。

  會議室里的爭執點,其實並不複雜。

  PVP。

  就是《火影忍者》手遊最核心的對戰環節。

  青木凜夜之前已經不止一次強調過,這款遊戲會有單機推圖和抽卡環節,但真正的重點,是讓玩家之間短時間、高強度的忍者對決。

  所以這次雙方一上來,倒是誰都沒有跑偏。

  都在討論PVP競技場怎麼做。

  只不過,抓住重點以後,方向卻完全不一樣。

  SNK這邊的社員,尤其是以前參與過《拳皇》系列開發的老員工,明顯更堅持「連招表現」。

  一名戰鬥策劃站在投影屏前,語氣很認真:「社長,我們堅持認為火影的忍者格鬥,必須首先保證酷帥。」

  「玩家選擇佐助、鳴人、卡卡西這些角色,可不只是為了贏,更是為了情懷。」

  「他們更想看到角色在自己手裡打出漂亮連段。」

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  他說著,切出一段剛剛做好的簡單動畫演示。

  屏幕上,佐助起手突進,接空中追擊,然後落地瞬身,最後接一個豪火球。

  動作確實很帥,鏡頭也很漂亮。

  如果單獨拿出來做宣傳片,肯定能騙到不少下載量。

  另一名老社員也跟著說道:「我們SNK最擅長的,就是格鬥角色的美型動作。」

  「火影手遊如果想做出質感,連招必須放在第一位。」

  「而且招式之間的銜接要華麗,要讓玩家覺得自己操作的是忍者,而不是普通動作遊戲角色。」

  這話一出,SNK這邊不少人都點頭。

  他們並不是亂說。

  畢竟SNK曾經的輝煌,就是靠這些角色和動作打出來的。

  諸如八神庵的削風+葵花+八稚女這一套華麗連招,可是他們的得意之作。

  這些東西,都是老會社曾經的驕傲。

  好不容易現在又有一個能認真做格鬥對戰的項目,他們當然想把過去最擅長的東西端出來給大家品嘗。

  可屏幕另一端,新興的Halfbrick團隊的幾名成員顯然不這麼想。

  視頻會議畫面里,一個金髮青年皺著眉,用英語說道。

  「我們理解帥氣連招的吸引力。」

  「但是我們堅持認為,對於移動端格鬥遊戲來說,流暢性和博弈更重要。」

  「如果玩家大部分時間都在看自己被連招,那他壓根不是在玩遊戲,而是在等待。」

  Halfbrick那邊另一名女性製作人也補充幾句,翻譯緊隨其後。

  「我們認為:在移動端,玩家需要快速判斷、短懲罰窗口,以及有意義的選擇。」

  「過長的搓招和連段,對大多數輕度用戶並不友好,也根本不好玩。」

  這句話一出來,SNK這邊有人表情立刻有些不好看。

  「可這是火影,不是簡單的休閒遊戲。」

  「如果沒有連招,那怎麼體現忍者的強度?」

  Halfbrick那邊也沒退,又開始說了一大串英語。

  翻譯頓了一下,說道:「他們說:強度可以來自時機、距離、反擊和資源管理,不一定非要來自長連招,這樣其實效果不好。」

  會議室里的氣氛又開始緊起來。

  青木凜夜站在旁邊,聽了很久。

  他沒有立刻打斷。

  一邊是SNK的老底子。

  一邊是Halfbrick對移動端節奏的敏銳。

  說實話,兩邊都不是完全沒有道理。

  問題是,誰更接近這款遊戲真正該走的方向。

  片刻後,青木凜夜終於開口:「我明白你們在爭什麼了,讓我來說兩句吧。」

  所有人都看向他。

  屏幕另一端的Halfbrick團隊也停了下來。

  青木凜夜思索片刻,緩緩點頭。

  「外包團隊大部分是對的。」

  SNK這邊幾名社員的表情頓時一僵。

  有人忍不住低聲道:「社長————」

  「但他們也有少部分錯。」

  Halfbrick那邊愣了一下。

  青木凜夜沒有急著解釋,而是先看向SNK這邊。

  「我知道你們不服氣。」

  「你們覺得我們是SNK,做格鬥遊戲、做橫版闖關,我們手拿把掐。」

  「為什麼要聽一個海外外包團隊講什麼移動端博弈?」

  幾名老社員沒說話,但表情已經說明了一切。

  青木凜夜笑了一下。

  「那你們好好想想。」

  「為什麼以前咱們的《拳皇》系列,就是永遠打不過《街霸》系列?」

  會議室里瞬間安靜。

  這句話,有點狠。

  對SNK的老社員來說,幾乎像是直接戳到了舊傷口。

  有人張了張嘴,似乎想反駁。

  可話到嘴邊,又沒有立刻說出來。

  青木凜夜繼續問:「《街霸》作為格鬥遊戲,為什麼能做到第一?」

  「明明它很多角色那麼丑,丑到沒眼看。」

  SNK這邊幾個人嘴角抽了一下。

  社長,這句話太粗暴了。

  但某種意義上,又很難反駁。

  論角色美型,論人設吸引力,SNK從來不覺得自己輸。

  甚至很多時候,他們心裡還有點老會社的驕傲。

  街機時代的SNK,也曾經輝煌到讓無數玩家圍在機台前,光是一個拳皇97不知火舞的如搖,就夠許多遊戲社學一輩子。

  可結果呢?

  時代變了,公司差點破產。

  而《街霸》依舊還在那裡,玩家還越來越多。

  青木凜夜看著這些人,心裡輕輕嘆了口氣。

  連對家的強項都說不清楚,也難怪以前會幹到破產。

  他轉過身,在白板上寫下兩個字。

  博弈。

  「《街霸》最重要的地方,是重博弈。」

  「你做對了,系統會獎勵你。」

  「你做錯了,敵人會懲罰你。」

  「整個過程就像一個高速猜拳遊戲。」

  「出拳、投技、防禦、跳躍、反擊、距離控制。」

  「每一個選擇都有風險,也都有收益。」

  「玩家為什麼會全力以赴?」

  「因為他知道,自己每一秒的判斷都重要。」

  「以前華國有句古話說得好,與人斗,其樂無窮。」

  「一個人只在和另一個人互相猜,互相騙,互相壓迫的時候,注意力才會自然集中,甚至全神貫注。」

  「心跳會變快,腎上腺素會上來,這才是PVP最上頭的地方。」

  會議室里漸漸沒人說話了。

  幾個SNK社員若有所思。

  屏幕另一端,Halfbrick團隊也安靜下來,通過翻譯認真聽著。

  青木凜夜腦子裡想起了上一世玩《街霸6》的感覺。

  怎麼說呢!

  除了連招有點繁雜,但就是好玩!

  而且越玩越有味道,甚至有種遊戲角色和自己融為一體的感覺。

  它不像某些格鬥遊戲,它雖然有連招,但它一般不把大量爽感壓在長連招上。

  長連招當然帥,打出來的人很爽。

  可被連的人呢?

  只能看著,等著。

  甚至連手機都想放下。

  互動感太差。

  而且大量複雜連招,通常需要長年累月練習。

  在街機廳時代,這叫硬核。

  可放到移動網際網路時代,這就是門檻。

  玩家坐在地鐵上、公交上、課間、午休,打開手機想來一局。

  你讓玩家先背三十套連招表?

  這不是做遊戲。

  這就是隱性勸退。

  青木凜夜在白板另一邊寫下:

  美型。

  然後又寫下:

  博弈。

  「所以,我們要做的不是簡單照搬《拳皇》。」

  「更不是完全照搬卡普空的《街霸》。」

  「我們要做一套同時擁有《拳皇》的美型表現,和《街霸》的博弈優點的系統。」

  「角色必須帥。忍術必須有辨識度,奧義必須能讓粉絲截圖,最好還要有大招斬殺截圖讓人爽。」

  「但核心戰鬥,不能建立在繁瑣連招上。」

  「我們要堅決擯棄過長、過重、過難的連招。」

  「把重點放在判斷、反制、資源消耗、替身時機、技能冷卻和走位壓迫上。」

  他說到這裡,轉身看向所有人。

  「玩家贏的時候,要覺得是自己判斷對了。」

  「玩家輸的時候,也要明白自己哪裡被騙了。」

  「他才會覺得,瑪德那把狀態不好,我申請再打一局。」

  「這才是我們要做的火影PVP。」

  話音落下。

  SNK雖然覺得很妙,但還沒反應過來。

  屏幕那邊忽然響起了掌聲。

  啪啪啪。

  啪啪啪。

  Halfbrick團隊裡好幾個人都從椅子上站了起來,開始鼓掌。

  青木凜夜看著屏幕,一時間有點懵。

  不是。

  我這開會呢。

  這咋回事?

  田邊和也連忙湊過來,壓低聲音解釋道:「社長,您千萬別見怪,這是他們澳洲那邊的習慣。」

  「他們那邊人好像比較直接、隨便。」

  「聽到他們覺得精彩的理念,就會當眾鼓掌。」

  青木凜夜:「————"

  行吧。

  這外包團隊還挺熱情。

  雖然有點打斷氣氛,但至少說明話是說到他們心裡去了。

  青木凜夜重新看向會議室。

  「不管怎樣,我的話已經說清楚了。」

  「三天。」

  「三天後,我要看到一版成形的決鬥場機制,和一個核心角色。」

  「替身、普攻、忍術、走位、反擊窗口,至少要能跑起來,一定要有博弈感。」

  「到時候我親自試,親口嘗嘗你們作品鹹淡。」

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