34 不跟

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  青木凜夜沒有立刻回答。

  他指尖輕輕敲著桌面,心裡卻在慢慢沉下去。

  沒想到,自己重生後的蝴蝶振翅,影響這麼快就來了。

  原本這個時間點,日本手遊市場當然也在變化。

  但更多是比較遲鈍的緩慢轉型。

  不會這麼早、這麼集中地被動漫IP改編點燃。

  看來,是我帶領的SNK的火影OL把路跑通了。

  再加上率土之濱大三國志的成功,讓他們看見了免費遊戲在日本也能製造高流水。

  所以那些原本還在觀望的公司,提前動了。

  青木忍不住吸了口氣。

  這,就是重生者最麻煩的地方。

  你以為自己只是截胡了幾個機會。

  可當你做出成績,市場本身也會跟隨你而進行改變。

  沒有人是傻子。

  大公司更不是木頭。

  他們有錢,有人,有渠道,有關係。

  一旦他們意識到這條路能賺錢,跟進速度只會比想像中更快。

  青木凜夜抬起頭,看向會議室里的眾人。

  雖然從1992年至今,日本已經失落了二十多年。

  可再怎麼失落,瘦死的駱駝也比馬大。

  這個國家的國民經濟和消費力依舊強大。

  文化產業更不用說。

  漫畫、動畫、遊戲、主機、街機、角色商業化。

  任何一個單獨拎出來,都足以讓世界其他國家仰望很久。

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  日本遊戲行業,更是群星密布。

  老牌主機陣營里,有索尼、任天堂、世嘉株式會社、南夢宮、史克威爾艾尼克斯等一眾老派強者。

  新派或者說從街機、單機電腦遊戲時代一路成長起來的公司。

  有卡普空、光榮株式會社這些響噹噹的名字。

  每一家都家大業大。

  每一家都有自己的技術積累、品牌資產和發行渠道。

  當然,SNK曾經也輝煌過。

  拳皇、侍魂、合金彈頭,都是拿得出手的名字。

  可那是過去!

  後續經營不善,破產才是最真的事實。

  現在的SNK只是剛從泥潭裡爬出來,靠兩款產品續上了一口氣。

  結果就有這麼多人來搶生意。

  如果這個時候急著跟那些巨頭一起衝進動漫IP改編的紅海,最後大概率不是搶到最大蛋糕,而是被他們拖進成本戰、版權戰、宣傳戰里活活卷死。

  版權價格會被推高、渠道資源會被擠壓、玩家注意力會被分散。

  等到所有公司都開始拿熱門IP做免費手遊,火影OL的先發優勢也會被快速稀釋。

  青木凜夜很清楚。

  SNK不能在這個時間點和他們拼家底。

  拼不過,也沒必要拼。

  他沉吟片刻,最終搖了搖頭。


  「我們不跟。」

  會議室里不少人一怔。

  小林下意識問:

  「不跟?」

  「嗯。」

  青木凜夜說道:

  「動漫IP改編當然還能賺錢。」

  「但從現在開始,這條路會越來越貴,越來越不划算。」

  「我們已經有《火影OL》這個基本盤,沒必要把所有資源繼續壓在同一條賽道上。」

  田中部長皺眉思索。

  「社長的意思是,暫時不繼續競價頭部IP?」

  「有合適條件可以談。」

  青木凜夜說道:

  「但我的建議是,千萬不能為了跟風去搶。」

  「我們現在的錢,還沒多到可以和任天堂、索尼、南夢宮、史克威爾艾尼克斯這種老派企業拼消耗。」

  小林有些不甘。

  「可是,如果他們都開始做動漫手遊,我們不跟著擴張的話,會不會錯過機會?」

  青木凜夜看向他。

  「你覺得《火影OL》為什麼成功?」

  小林愣了一下。

  「因為火影IP強?」

  「這是基礎。」

  青木凜夜說道:「真正讓它跑通的,是免費模式、長線運營、角色付費、陣容策略和版本節奏。」

  「這些東西,競爭對手一定會去學,他們都不傻,學得不會慢。」

  「所以繼續擠在同一個方向,收益會越來越低。」

  宮本健太郎問:

  「那我們下一步做什麼?」

  青木凜夜沒有立刻回答。

  伸手拿起桌邊那份早就準備好的企劃案。

  這是他從北海道回來後,花了兩個晚上重新整理出來的東西。

  封面很乾淨。

  只有一行標題:《風之旅行者》

  暫定項目名。

  青木凜夜把企劃案放到桌面中央,推了出去。

  「大家,過來先看看這個。」

  會議室里安靜下來,小林第一個湊近。

  「風之……旅行者?」

  宮本健太郎也拿起一份複印稿,翻開第一頁。

  田中部長、本田部長、佐藤修一陸續低頭看資料。

  一開始,他們臉上還帶著疑惑。

  可隨著閱讀繼續,會議室里的氣氛慢慢變了。

  企劃案第一頁寫著幾個核心方向。

  自由世界、開放探索、輕社交、區域式地圖、角色陪伴、生活職業。

  動態事件、長期運營。

  宮本健太郎翻頁的動作越來越慢。

  他看到了攀爬、滑翔、野外採集、天氣影響、烹飪、溫泉旅館、雪山村鎮、清雪任務、橋樑修復。

  越往後看,他的神色越嚴肅。

  最後,他忍不住抬起頭。

  「社長。」

  「這是開放世界遊戲?」

  青木凜夜點頭。

  「對。」

  會議室里又安靜了一瞬。

  開放世界。

  這個詞對於在場所有遊戲從業者來說,分量非常重。

  尤其是在這個2014年。

  就在三年前,Rockstar Games剛剛推出了《荒野大鏢客:救贖》。

  那款遊戲把西部荒野、騎馬、槍戰、隨機事件、開放探索結合到了一起。

  它幾乎向整個行業證明了一件事。

  遊戲,真的可以承載電影級敘事,真的可以讓玩家們身臨其境。

  感覺自己走進了一個時代。

  宮本健太郎放下企劃案,表情很認真。

  「社長,恕我直言。」

  「如果我們要做開放世界,就繞不開《荒野大鏢客:救贖1》。」

  「那是珠玉在前。」

  「Rockstar已經把開放世界的標準抬得很高了。」

  他停頓了一下。

  「我們SNK現在如果做這個方向,是否應該對標他們,直接做3A?」

  小林也忍不住說道:

  「確實。」

  「既然要做原創IP,開放探索,又強調世界感,那做成主機遊戲似乎更適合。」

  「如果成功,它將會成為我們SNK真正意義上的代表作。」

  本田部長皺眉。

  「可是3A投入太大。」

  「開發周期、團隊規模、技術儲備、宣發費用,全都不是小數字。」

  田中部長則看向青木凜夜。

  「社長,您是打算用《火影OL》和《率土之濱》的收入,支撐一個大型主機項目嗎?」

  這一瞬間,幾道視線齊刷刷落到青木凜夜身上。

  這才是所有人最關心的問題。

  如果青木凜夜真的要做3A,那這將是SNK近幾年最大的一次豪賭。

  甚至比收購公司、談火影授權、做免費頁游都更瘋狂。

  青木凜夜聽完,微微點頭。

  「你們能想到業內的同類競品《荒野大鏢客:救贖1》,很好。」

  「這說明大家知道開放世界的門檻和玩家們的期待在哪裡。」

  青木沒有急著否定他們。

  因為這些擔憂都很正常。

  Rockstar在主機市場上的積累,SNK現在根本沒法比。

  技術、人力、發行、品牌號召力,雙方完全不在一個量級。

  貿然沖3A,聽起來熱血,實際很容易把剛剛回血的SNK重新拖進泥潭。

  青木凜夜翻開企劃案,手指點在第一頁標題下方。

  「但這款遊戲,我不準備做主機3A。」

  會議室里幾個人同時愣住。

  小林脫口而出:「不做3A?」

  他的語氣分明有些失望。

  宮本健太郎眉頭微皺。

  「那做什麼?」

  青木凜夜抬起頭。

  「手遊。」

  這兩個字落下,會議室里短暫失聲。

  開放世界、生活職業、角色陪伴、天氣變化、區域事件。

  這些東西和人們印象中的圈錢手遊放在一起。

  聽起來實在有些不搭。

  在很多老開發者的印象里,手遊意味著屏幕小、操作淺、內容輕、生命周期短。

  而開放世界,似乎天然屬於主機和高性能PC。

  宮本健太郎遲疑片刻。

  「社長,現在的手機性能恐怕支撐不了太複雜的開放世界,我們很可能會失敗。」

  「所以第一階段不做完整大地圖。」

  青木凜夜說道:

  「所以,我們做區域。」

  「一個雪山,一個山腳小鎮,一片森林,一條通往溫泉旅館的道路。」

  「範圍不必大,但每個地方都要有記憶點。」

  他看向眾人。

  「你們先不要把它想成《荒野大鏢客》那種規模。」

  「我們要做的是移動端玩家能接受的開放探索。」

  「地圖分區域開放。內容分版本更新。」

  「玩家每次進入遊戲,都能用十分鐘、二十分鐘獲得一點放鬆。」

  小林若有所思。

  「也就是說,不追求一次性給玩家一個巨大世界。」

  青木凜夜點頭。

  「對!手機用戶的遊玩習慣和主機用戶完全不同。」

  「主機玩家可以坐在電視前連續玩幾個小時。手遊玩家在電車上玩,在午休時玩,在睡前玩,在排隊時玩。」

  「未必每次都有完整時間,但他們隨時都可能打開遊戲。」

  他說到這裡,語氣慢慢篤定起來。

  「這就是手遊最大的優勢。」

  「它在玩家口袋裡。」

  「壓力大的時候,可以打開看一段風景。」

  「累的時候,可以釣魚、做料理、泡溫泉、整理房間。」

  「想社交的時候,可以和朋友一起清雪、採集、修橋。」

  「想付費的時候,可以買喜歡的角色、衣服、家具、坐騎和便利道具。」

  「它不需要玩家專門空出一個晚上去細細體會。」

  「可以填進玩家生活的縫隙里。」

  「當然……這也對我們景色布置的要求,提出了很大的挑戰。」

  會議室里沒人說話。

  剛才那些認為開放世界應該沖3A的人,表情慢慢變了。

  他們開始意識到,青木凜夜拿出的這份企劃,並非傳統意義上的主機大作。

  它要吃的,不是Rockstar已經占住的那塊市場。

  宮本健太郎低頭重新翻看青木親手寫下的企劃案。

  這一次,他看得比剛才更細。

  雪山道路被封,需要玩家接任務清理。

  旅館缺少食材,釣魚和採集玩家可以供貨。

  廚師製作抗寒料理,工匠修理滑翔翼和攀爬工具。

  玩家可以擁有小屋,擺放家具,邀請好友進入。

  角色陪伴系統可以通過劇情、贈禮、旅行事件提升關係。

  這些內容如果放在主機3A里,可能顯得瑣碎。

  可放在手遊里,它們反而有一種特別的吸引力。

  手機玩家不一定每次都想打怪。

  很多人只是想在經歷生活的疲憊之後,進入另一個輕鬆一點的地方。

  小林眼睛越來越亮。

  「社長,這樣的話,生活職業就不是附屬系統了。」

  「對。」

  青木凜夜說道:「生活職業要撐起遊戲的日常循環。」

  「戰鬥可以有。」

  「但切記,不能讓所有玩家都被戰鬥綁架,讓他們感覺打遊戲像是上班。」

  「一個玩家哪怕不擅長戰鬥,也可以靠烹飪、採集、工匠、經營旅館,在遊戲裡找到位置。」

  「聽起來很不錯」,本田部長立刻問:「可是……這個商業化怎麼做?」

  青木凜夜說道:

  「基礎免費。」

  「角色、服裝、家具、裝飾、坐騎、動作表情、生活職業便利道具,都可以收費。」

  「但核心探索體驗不能被數值碾壓破壞。」

  「這款遊戲賣的是陪伴、審美、舒適感和持續期待。」

  「玩家要願意每天打開它。」

  「哪怕只上線十分鐘,也覺得心情變好了一點。」

  佐藤修一沉默地看著企劃案。

  他心裡,其實還是有些擔心。

  「收費道具不和強度掛鉤,這真的能行嗎?」

  可這一刻,看著大家都十分期待。

  佐藤沒有提出這個疑問。

  因為他很清楚,如果SNK真能做出這樣一款遊戲,那公司才算真正擁有自己的未來。

  火影再賺錢,版權也屬於集英社。

  大三國志,說白了,也不過還是一款靠讓玩家爭鬥產生收益的遊戲。

  這些遊戲的壽命都很難長久!

  但是,《風之旅行者》不同。

  這款遊戲如果能成功,那將成為SNK內部的常青樹。

  宮本健太郎緩緩抬頭。

  「社長,我明白了。」

  「你不是想和Rockstar比誰的世界更大。」


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