第1159章 元素反應!
視頻。
白色蒸汽升起,火線中心熄滅,外圍火焰仍向前蔓延。
戰鬥策劃負責人將畫面停住。
「如果只是水克火,結果應該體現在傷害上。比如火屬性攻擊水屬性怪物,傷害增加或者減少。」
「但這裡發生反應的不是攻擊和怪物。」
「是怪物身上的水屬性與環境裡的火。」
數值策劃沒有說話。
關卡負責人接過話頭。
「而且草地能燃燒,說明場景材質參與了戰鬥判定。」
「木盾也參與了。」動作組負責人補充道,「丘丘人持盾時有完整的防禦動作。盾牌燃燒後,它的動作狀態變了。第二箭擊碎盾牌,怪物從防禦狀態進入失衡。這裡至少關聯了材質、屬性、裝備破壞和行為切換。」
有人提出:「也可能只有這幾種固定對象能觸發。」
「當然有可能。」
戰鬥策劃負責人點頭。
「問題是,他們已經證明這種設計方向能落地。哪怕目前只有十種對象,也能繼續擴成二十種、五十種。玩家一旦接受了這套邏輯,就會自然嘗試把不同屬性往一起放。」
馬總坐在長桌盡頭,手指輕輕敲著桌面。
「按照我們現有的戰鬥框架,復現這段效果需要多久?」
沒人立刻回答。
數值策劃先開了口。
「如果只是視覺復現,一周。」
「我問的不是視覺。」
會議室里再次安靜。
戰鬥策劃負責人翻開筆記本。
「我們現在的戰鬥系統,核心仍是攻擊數值、防禦數值、裝備成長和技能冷卻。屬性克制也有,但本質是修正傷害倍率。」
「要做成視頻里這樣,首先需要給角色、怪物、技能和場景對象統一添加屬性狀態。」
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「接著呢?」馬總問。
「接著要建立反應表。」
「火碰水是什麼結果,雷碰水是什麼結果,冰碰水又是什麼結果。反應是一次性傷害,還是持續狀態;會不會改變怪物行為;能不能影響場景;影響之後能不能繼續參與下一次反應。」
引擎負責人搖了搖頭。
「不止反應表。」
「草地燃燒要有範圍傳播,傳播要讀場景材質,還要考慮風向和潮濕狀態。水史萊姆經過後,局部火勢熄滅,說明環境狀態至少是分區保存的。」
「如果玩家離開這片區域再回來呢?」
「火是否繼續燒?」
「焦黑的草地是否保留?」
「怪物把水帶到另一片區域,能不能繼續反應?」
「多人同時釋放不同技能,反應順序怎麼計算?」
「同一目標身上同時存在三種屬性怎麼辦?」
問題一個接一個被拋出來。
白板上的內容越來越多。
火焰傳播。
水分附著。
材質判定。
反應優先級。
狀態覆蓋。
怪物行為。
場景反饋。
性能消耗。
測試範圍。
一名年輕策劃盯著白板,試探著說道:「我們可以簡化。場景只負責播放效果,真正的反應仍在角色和怪物之間計算。」
關卡負責人看向他。
「那玩家點燃草地,再把怪物引進去呢?」
「給燃燒草地設置一個持續傷害區域。」
「水史萊姆經過之後為什麼局部熄滅?」
「額外寫一個水屬性碰到燃燒區域的消除邏輯。」
「火箭射木盾呢?」
「木盾單獨寫燃燒狀態。」
「下雨呢?」
年輕策劃停住了。
關卡負責人沒有放過他。
「水面、木箱、灌木、火把、冰塊、炸藥桶呢?每個都單獨寫?」
「那就做統一屬性接口。」
「統一接口就會回到剛才的問題。」
一句話繞了一圈,又回到了原點。
馬總看著白板,沒有催促。
過去他們設計戰鬥,首先確定的是職業。
坦克承擔傷害,輸出製造傷害,輔助提供控制和恢復。
之後再確定技能循環,通過冷卻時間和消耗限制玩家行為,最後加入裝備成長,讓數值隨著時間不斷抬升。
複雜歸複雜,卻始終有清晰邊界。
策劃安排怪物站在哪裡,設置多少血量,玩家便按照預定方式解決。
即便有所謂屬性克制,也不過是換一種顏色計算傷害。
可《原神》這四十七秒里,角色只是揮了一劍,射了兩箭。
沒有華麗技能。
沒有成片怪物。
甚至沒有出現巨大的傷害數字。
可一片草、一隻史萊姆、一面木盾,已經讓戰鬥從平面數值里向外多長出了一層。
不,是不止一層。
環境不是背景。
怪物屬性不是標籤。
角色攻擊也不只是傷害來源。
它們彼此之間都能發生作用。
這意味著策劃無法再簡單地問:「這個技能能造成多少傷害?」
他們還得問:「這個技能落在哪裡,碰到了什麼,那裡之前發生過什麼,接下來又會引起什麼?」
數值策劃拿著筆,在紙上列出一排公式,寫到一半又劃掉。
「如果反應傷害跟角色數值掛鉤,就要處理成長平衡。如果不掛鉤,玩家可能利用環境越級殺怪。」
「越級不一定是壞事。」戰鬥策劃負責人說。
「對數值體系是壞事。玩家用一把低級武器點燃草地,就能燒死高級怪,那裝備成長還有什麼意義?」
「那就讓環境傷害跟等級掛鉤。」
「草地也有等級?」
「區域有等級。」
「玩家把低級區域的燃燒物帶進高級區域呢?」
「怎麼帶?」
「遊戲科學之前已經展示過漂浮木箱。你敢保證玩家不會想辦法推著燃燒木箱走?」
會議室又安靜了。
這問題聽起來荒唐。
可經歷過玩家計算湖水流速、利用木箱登島、尋找山壁縫隙繞過飛行路線之後,沒人敢直接說玩家做不出來。
馬總抬眼。
「繼續拆。」
會議從下午一點開到晚上八點。
外賣盒在桌角堆了兩層,咖啡續了三次,白板擦掉又重寫。
團隊先從火與水開始,隨後嘗試加入冰和雷。
每增加一種屬性,可能的組合便成倍增加。
而這還沒算角色技能、怪物抗性、場景材質和天氣影響。
「冰加水,凍結。」
「雷加水,導電。」
「火加雷,按玩家推測,可能是爆炸。」
「風呢?」
「擴散?」
「擴散什麼?」
「已經附著的屬性。」
「那擴散之後會不會觸發第二次反應?」
沒人回答。
...
白色蒸汽升起,火線中心熄滅,外圍火焰仍向前蔓延。
戰鬥策劃負責人將畫面停住。
「如果只是水克火,結果應該體現在傷害上。比如火屬性攻擊水屬性怪物,傷害增加或者減少。」
「但這裡發生反應的不是攻擊和怪物。」
「是怪物身上的水屬性與環境裡的火。」
數值策劃沒有說話。
關卡負責人接過話頭。
「而且草地能燃燒,說明場景材質參與了戰鬥判定。」
「木盾也參與了。」動作組負責人補充道,「丘丘人持盾時有完整的防禦動作。盾牌燃燒後,它的動作狀態變了。第二箭擊碎盾牌,怪物從防禦狀態進入失衡。這裡至少關聯了材質、屬性、裝備破壞和行為切換。」
有人提出:「也可能只有這幾種固定對象能觸發。」
「當然有可能。」
戰鬥策劃負責人點頭。
「問題是,他們已經證明這種設計方向能落地。哪怕目前只有十種對象,也能繼續擴成二十種、五十種。玩家一旦接受了這套邏輯,就會自然嘗試把不同屬性往一起放。」
馬總坐在長桌盡頭,手指輕輕敲著桌面。
「按照我們現有的戰鬥框架,復現這段效果需要多久?」
沒人立刻回答。
數值策劃先開了口。
「如果只是視覺復現,一周。」
「我問的不是視覺。」
會議室里再次安靜。
戰鬥策劃負責人翻開筆記本。
「我們現在的戰鬥系統,核心仍是攻擊數值、防禦數值、裝備成長和技能冷卻。屬性克制也有,但本質是修正傷害倍率。」
「要做成視頻里這樣,首先需要給角色、怪物、技能和場景對象統一添加屬性狀態。」
【記住本站域名TW 看書網藏書多,𝑠ℎ𝑢.𝑡𝑤隨時讀 】
「接著呢?」馬總問。
「接著要建立反應表。」
「火碰水是什麼結果,雷碰水是什麼結果,冰碰水又是什麼結果。反應是一次性傷害,還是持續狀態;會不會改變怪物行為;能不能影響場景;影響之後能不能繼續參與下一次反應。」
引擎負責人搖了搖頭。
「不止反應表。」
「草地燃燒要有範圍傳播,傳播要讀場景材質,還要考慮風向和潮濕狀態。水史萊姆經過後,局部火勢熄滅,說明環境狀態至少是分區保存的。」
「如果玩家離開這片區域再回來呢?」
「火是否繼續燒?」
「焦黑的草地是否保留?」
「怪物把水帶到另一片區域,能不能繼續反應?」
「多人同時釋放不同技能,反應順序怎麼計算?」
「同一目標身上同時存在三種屬性怎麼辦?」
問題一個接一個被拋出來。
白板上的內容越來越多。
火焰傳播。
水分附著。
材質判定。
反應優先級。
狀態覆蓋。
怪物行為。
場景反饋。
性能消耗。
測試範圍。
一名年輕策劃盯著白板,試探著說道:「我們可以簡化。場景只負責播放效果,真正的反應仍在角色和怪物之間計算。」
關卡負責人看向他。
「那玩家點燃草地,再把怪物引進去呢?」
「給燃燒草地設置一個持續傷害區域。」
「水史萊姆經過之後為什麼局部熄滅?」
「額外寫一個水屬性碰到燃燒區域的消除邏輯。」
「火箭射木盾呢?」
「木盾單獨寫燃燒狀態。」
「下雨呢?」
年輕策劃停住了。
關卡負責人沒有放過他。
「水面、木箱、灌木、火把、冰塊、炸藥桶呢?每個都單獨寫?」
「那就做統一屬性接口。」
「統一接口就會回到剛才的問題。」
一句話繞了一圈,又回到了原點。
馬總看著白板,沒有催促。
過去他們設計戰鬥,首先確定的是職業。
坦克承擔傷害,輸出製造傷害,輔助提供控制和恢復。
之後再確定技能循環,通過冷卻時間和消耗限制玩家行為,最後加入裝備成長,讓數值隨著時間不斷抬升。
複雜歸複雜,卻始終有清晰邊界。
策劃安排怪物站在哪裡,設置多少血量,玩家便按照預定方式解決。
即便有所謂屬性克制,也不過是換一種顏色計算傷害。
可《原神》這四十七秒里,角色只是揮了一劍,射了兩箭。
沒有華麗技能。
沒有成片怪物。
甚至沒有出現巨大的傷害數字。
可一片草、一隻史萊姆、一面木盾,已經讓戰鬥從平面數值里向外多長出了一層。
不,是不止一層。
環境不是背景。
怪物屬性不是標籤。
角色攻擊也不只是傷害來源。
它們彼此之間都能發生作用。
這意味著策劃無法再簡單地問:「這個技能能造成多少傷害?」
他們還得問:「這個技能落在哪裡,碰到了什麼,那裡之前發生過什麼,接下來又會引起什麼?」
數值策劃拿著筆,在紙上列出一排公式,寫到一半又劃掉。
「如果反應傷害跟角色數值掛鉤,就要處理成長平衡。如果不掛鉤,玩家可能利用環境越級殺怪。」
「越級不一定是壞事。」戰鬥策劃負責人說。
「對數值體系是壞事。玩家用一把低級武器點燃草地,就能燒死高級怪,那裝備成長還有什麼意義?」
「那就讓環境傷害跟等級掛鉤。」
「草地也有等級?」
「區域有等級。」
「玩家把低級區域的燃燒物帶進高級區域呢?」
「怎麼帶?」
「遊戲科學之前已經展示過漂浮木箱。你敢保證玩家不會想辦法推著燃燒木箱走?」
會議室又安靜了。
這問題聽起來荒唐。
可經歷過玩家計算湖水流速、利用木箱登島、尋找山壁縫隙繞過飛行路線之後,沒人敢直接說玩家做不出來。
馬總抬眼。
「繼續拆。」
會議從下午一點開到晚上八點。
外賣盒在桌角堆了兩層,咖啡續了三次,白板擦掉又重寫。
團隊先從火與水開始,隨後嘗試加入冰和雷。
每增加一種屬性,可能的組合便成倍增加。
而這還沒算角色技能、怪物抗性、場景材質和天氣影響。
「冰加水,凍結。」
「雷加水,導電。」
「火加雷,按玩家推測,可能是爆炸。」
「風呢?」
「擴散?」
「擴散什麼?」
「已經附著的屬性。」
「那擴散之後會不會觸發第二次反應?」
沒人回答。
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