第1141章 整個地圖都變了

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  「各平台都在催。」

  「他們想問攀爬系統、地圖邊界和體力限制。技術媒體還列了二十多個問題,包括碰撞生成方式、地形加載精度和角色動作匹配。」

  林墨翻了兩頁。

  其中大部分問題都寫得非常直接。

  是不是所有山都能爬。

  攀爬是否受體力限制。

  能不能在岩壁上戰鬥。

  下雨會不會滑落。

  山頂是否有探索獎勵。

  角色能否從任意高度跳下。

  「刪掉具體規則。」林墨說道。

  蘇小雨看著他。

  「全刪?」

  「只談設計理念。」

  「玩家最想知道的就是規則。」

  「規則讓他們進遊戲後自己試。」

  蘇小雨拉開椅子坐下。

  「完全不回答,媒體可能會認為我們在迴避。」

  「可以回答為什麼做攀爬。」

  「怎麼回答?」

  「因為山在那裡。」

  蘇小雨手裡的筆停了一下。

  林墨繼續說道:「開放世界不是把地圖做大。」

  「如果玩家看見一座山,第一反應是尋找策劃規定的入口,那座山仍然只是布景。」

  「我們要讓他看見山時,先想到能不能上去。」

  「至於從哪上,能爬多高,要付出什麼代價,那是遊玩的一部分,不是發布會答案。」

  蘇小雨在提綱上劃掉技術參數一欄。

  「訪談時長十五分鐘,只談理念會不會太空?」

  「放一段開發畫面。」

  「還是攀爬?」

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  「角色在山腰停下,看遠處的城。」

  「要露界面嗎?」

  「不露。」

  「體力機制也不露?」

  「不露。」

  蘇小雨抬眼看他。

  「論壇已經猜到了。」

  「猜到和確認,是兩回事。」

  「你準備讓他們繼續爭?」

  「他們願意爭,就說明這條信息還有價值。」

  蘇小雨點了點頭,把改好的提綱合上。

  走到門口時,她又停了下來。

  「柳知夏讓我問,正式名字最晚什麼時候公布?」

  林墨看向屏幕上仍在增長的討論數字。

  「等玩家不滿足於叫她爬山妹的時候。」

  下午三點,遊戲科學對外確認將安排一場開發者訪談。

  公告只有三行。

  不公布玩法數值。

  不回答劇情內容。

  只談一個問題。

  「我們為什麼不想讓山擋住玩家。」

  這條公告發布後,論壇的討論量再次上升。

  而在馬總的會議室里,十五秒攀爬視頻已經循環播放了二十多遍。

  上午還沒離開的技術骨幹,此刻又多了十幾個人。


  最初的氣氛並不緊張。

  有人甚至覺得遊戲科學是在故意製造噱頭。

  「攀爬有什麼難的?」

  「給角色加一套貼牆動作,再做幾個射線檢測就行。」

  「我們以前的項目也做過攀爬。」

  「那是固定牆面。」

  「固定牆面也是攀爬。」

  「對外宣傳誰看得出來?」

  幾個人笑了起來。

  馬總沒有阻止,只讓人把視頻停在少女抓住第二處岩縫的畫面。

  「誰來復現?」

  會議室里的笑聲小了一些。

  角色動畫負責人先開口。

  「單獨復現這十五秒,不難。」

  「多久?」

  「兩周。」

  「我不要視頻。」馬總說道,「我要玩家控制。」

  負責人沉默一下。

  「指定這面山壁?」

  「整張地圖。」

  沒人再笑。

  物理系統主管起身走到屏幕前,用電子筆圈出少女右手的位置。

  「如果是整張地圖,首先要判斷表面是否可抓取。」

  他又圈出腳底。

  「其次要實時尋找支點。」

  「角色不能只是貼在牆上移動。遇到凸起,身體要向外偏;遇到凹陷,手臂伸展角度要變化。不同體型的角色,還不能共用完全相同的落點。」

  地圖工具負責人接著說道:「山體也得改。」

  「現在我們的山是用來看的。背面、頂部和玩家不可能抵達的位置,精度都很低。」

  「如果開放攀爬,每個表面都要檢查。」

  「所有山腰平台都可能成為落腳點,所有頂部都可能成為玩家最終抵達的位置。」

  關卡設計總監指向視頻里的岔路。

  「道路價值也會改變。」

  「過去我們通過道路控制玩家移動,在路上安排敵人、寶箱、劇情和景觀。玩家只能沿路走,所以體驗順序可控。」

  「自由攀爬之後,他們可以從山後繞過去。」

  「可以從屋頂進入據點。」

  「可以先爬到高處觀察,再選擇完全不同的進攻路線。」

  有人低聲道:「限制任務區域的攀爬不就行了?」

  總監看向他。

  「怎麼限制?」

  「加空氣牆。」

  會議室里安靜了一瞬。

  屏幕上,少女正越過那條本應引導她繞行的山路。

  空氣牆三個字,在這段畫面面前顯得有些可笑。

  那人也意識到了問題,沒有再說。

  伺服器架構負責人翻開早上的評估報告。

  「地圖加載邏輯也會受影響。」

  「按照道路設計,我們可以預判玩家接下來會進入哪個區域,提前加載相應資源。」

  「但如果玩家爬上山頂,他能同時看到多少地方?」

  地圖工具負責人調出蒙德西側高峰的模擬視野。

  從山頂向外看,城邦、湖泊、樹林、道路與遠處廢墟幾乎同時進入視野。

  「至少五個區域。」

  「如果玩家從這裡滑翔呢?」

  「加載方向隨時會變。」

  「那就增加預加載範圍。」

  「內存壓力會翻倍。」

  「降低遠景精度。」

  「發布會的遠景你們都看過。降低到什麼程度,玩家才不會一眼看出來?」

  爭論聲逐漸消失。

  表格上的問題卻越來越多。

  攀爬並不是給角色增加一個向上的動作。

  它意味著玩家能夠脫離道路。

  意味著山頂、屋檐、城牆和懸崖都要從背景變成空間。

  意味著原本只需要從一個方向觀察的建築,必須補全所有角度。

  意味著藏在山後的低精度模型、沒有碰撞的裝飾、依賴路徑觸發的任務,全都可能被玩家用一種設計者沒有預料的方式撞見。

  質量測試負責人看著不斷增加的條目,臉色最難看。

  「測試量至少增加十倍。」

  「十倍?」有人問。

  「這是保守數字。」

  他指著官網地圖。

  「道路是有限的,山體表面不是。」

  「玩家從哪個角度起跳,抓到哪塊岩石,中途是否鬆手,落下後會不會進入水域,體力耗盡時旁邊有沒有平台,這些組合幾乎無法窮舉。」

  「只要漏掉一個夾角,就可能卡進山里。」

  「只要頂部落點判斷出錯,角色就可能站進石頭。」

  「還有不同角色的身高、動作幅度、移動速度,全都要重新測試。」

  會議從下午一直開到天色發暗。

  早上那份評估報告被放在桌角,旁邊又多了一疊新的記錄。

  最開始說「加一套貼牆動作就行」的人,已經很久沒有開口。

  屏幕上,十五秒視頻再次回到開頭。

  少女跑過草坡。

  經過岔路。

  沒有轉彎。

  她抬手抓住岩縫,身體離開地面。

  一名始終站在後排的程式設計師忽然走上前。

  他拿起電子筆,在原先的地圖加載流程上劃掉了那條代表道路的預測線。

  接著,他從山腳向山頂、從城牆向屋檐、從懸崖向湖心島,畫出一條條完全不受道路約束的路線。

  線越畫越多,最終幾乎覆蓋整張地圖。

  馬總看著他。

  「你想說什麼?」

  程式設計師放下電子筆,盯著那張已經被路線填滿的地圖。

  「這不是動作系統。」

  他的手指還停在少女攀上岩壁的位置。

  「是整個地圖都變了。」


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