第388章 SI顯卡的賣點就是電競遊戲!

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  PUBG!

  一款逼著國內百分之八十的網吧,更換機器硬體配置的遊戲!

  雖然只是誇張描述,不過卻不妨礙管中窺豹,目睹一下當時這款遊戲發售時的鼎盛王朝!

  事實上很少有遊戲能像吃雞一樣,僅僅憑著一個遊戲設計理念,幾段宣傳片就能迅速吸引到國內外無數網遊愛好者的關注。

  而大逃殺玩法其實也不是PUBG首創,類似的設計最早起源於二千年的同名日本電影。

  真正運用到遊戲當中,還要等到2013年10月一款武裝突襲2的玩家自製MOD。

  只不過由於是自製模組,當時的設計還很簡陋,沒有跳傘,沒有毒圈,沒有空投等等。

  之後H1Z1仿照此類設計,把大逃殺玩法添加到了遊戲內置模式當中。

  可由於不是獨立發售的遊戲,而且鎖國區,遊戲本身還頗有爭議,最終導致索尼拱手把龐大的國內網遊市場讓給了藍洞。

  然而!

  不止是設計上,想在2014年、2015年發布PUBG,最先面對的問題就是遊戲開發,逃脫不了的摩爾定律。

  「百人大戰的生存遊戲?」  員工食堂大廳。

  聽完陸恆的表述,坐在對面的老姚,率先搖了搖頭:

  「想像很美好,但按照現有硬體的發展速度,短時間內根本不可能滿足這個要求。」

  旁邊,吃著漢堡薯條的郭子也是給出了否定答案。

  「老陸,你知道現在主流的PC聯機遊戲,最多支持多少人的對局嗎?」

  「32人,要是戰地4不搞宣傳詐騙,應該能滿足64人的多人對戰。」

  陸恆喝了口可樂,早有所料地回復。

  「沒錯,這還是宣傳片展示出來的效果,實際體驗怎麼樣,誰也不知道,」

  郭聞舟頓了頓,嘆了口氣還是決定自己扮演這個壞人:

  「即使我們算上開發時間,但按照我的估計,2016年以前,市面上恐怕很少有電腦配置能帶動這款射擊遊戲。」

  「就算SI顯卡超長發揮,解決了GPU的性能瓶頸,但內存、CPU、網絡、伺服器成本都是繞不開的難題。」

  硬體桎梏。  任何遊戲開發商都會遇到的問題。

  事實上很多遊戲的優秀設計製作組不是沒有想到,而是受限於硬體做不出來。

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  最典型的例子就是《塞爾達:曠野之息》,任天堂內部其實很早就想做遊戲裡,那套萬物互相作用的表現系統。

  火能順著草蔓延、金屬能夠引雷、水流具備浮力,能夠帶動物件等等。

  但當時WiiU主機的CPU算力嚴重不足。

  導致項目很早就立項了,卻只能多次跳票,大量設計無奈妥協。

  即使遊戲一再簡化縮水,最終在Wiiu硬體上跑起來,幀率也是十分糟糕。

  一直到2017年Switch發布,硬體條件到位。

  這套元素物理交互系統,才真正實現商業化落地。

  「不一定非得在這一兩年之內發售吧,等什麼時候硬體性能滿足最低要求了,遊戲再發售唄。」

  坐在隔壁沒怎麼聽明白的老柯,試探性地給了個提議。

  請.訪問..看最新章節!地址:dEqixs.oRg  陸恆搖了搖頭,「如果單從遊戲市場的角度來看,未必不行。」

  「但PUBG這個項目存在的的目的就是為了,推廣SI消費級顯卡。」

  「如果等到內存、CPU的性能限制得到解決,那麼在顯卡方面,和SI相比,用戶就會有更多更好的選擇」

  為什麼陸恆想在2015年之前,發布PUBG。

  根本原因就在於,他想用PUBG去展現SI顯卡的通用計算能力。

  只有調用起CUDA這種核心技術,才能讓SI顯卡面對N、A兩家廠商的遊戲顯卡時,拉開實打實的差距。

  就像前世,PC市場的占有率上,A卡永遠打不過N卡一樣。

  不單單是優化、適配的問題,大力水手、幀生成、光追也是N卡的遊戲賣點。

  A卡其實也有FSR、也有光柵,但這些都是通用技術,A卡能用,N卡、I卡,甚至國產顯卡照樣能用。

  可表現力不如N卡的DLSS,最後面對老黃每年的納米級刀法,A卡也只能在性價比上,做做文章。

  現在讓SI顯卡去涉及DLSS技術還為時過早,因此陸恆需要重新為SI顯卡尋找一個賣點。

  而一款只能在SI顯卡上運行的網遊,或者說相比SI顯卡,在其他顯卡上,表現力肉眼可見地大幅度縮水的遊戲,才適合SI顯卡在國內市場搶占一席之地。  「陸先生,你難道是想讓這款遊戲,成為SI顯卡的獨占?」

  這麼多人中,只有埃爾溫這個外國人看出了陸恆的心思。

  眼見陸恆點了點頭,他也是有樣學樣的嘆了口氣。

  「很大膽的想法,陸先生,但是我要告訴你這是不可能的。」

  郭子也是附和解釋起來:「確實,除非我們做主機,有自己的封閉系統,否則遊戲一旦登錄PC都是要在Windows系統上運行的。」

  「而Windows又會要求所有GPU廠商,必須通過WDDM標準提供DirectX,或者OpenGL的支持。」

  「也就是說,SI顯卡在Windows眼裡首先得是一塊普通的DirectX顯卡,然後才是我們的專屬遊戲顯卡。」

  說到這兒,郭聞舟頓了頓,埃爾溫正好接過話茬:

  「所以,不管是什麼遊戲,只要登錄PC,理論上都可以通過DirectX在其他顯卡上運行。」

  「除非我們在遊戲代碼里寫死,一旦檢測不到SI顯卡就調用一個會導致驅動崩潰的指令。」

  「但這是一種自殺式的做法,非常容易被反作弊系統或驅動更新修復。」

  埃爾溫說到這兒,郭子又補充了一句。  「而且,也容易遭受到玩家抵制。」

  陸恆眉頭緊鎖。

  這就是他感到犯難的點。

  PC市場跟主機市場不一樣。

  讓PUBG獨占不太可能,可不搞獨占,他又一時想不到SI顯卡現階段能拿出來的賣點是什麼。

  如果他作為產品創始人都不知道SI顯卡的購買意義,單憑一個愛國口號,又怎麼可能讓玩家心甘情願地支持呢?

  「各位技術大佬,其實我覺得沒有那麼複雜吧,我們可以稍微逆轉一下思路嘛。」

  沉默了好一會,作為看客的老柯忽然開口。

  這一張嘴就是老逆轉裁判了。

  事實上,他最近也確實迷上了剛登錄SR掌機不久的逆轉裁判系列。

  眼見所有人的目光都投了過來,柯岩清了清嗓子。

  「既然陸哥的想法是做一款FPS大逃殺遊戲,那我們就想想有什麼技術,能實打實地拉開不同顯卡用戶之間的遊戲體驗。」  「只要玩家感受到了差距,不存在大的影響,價格又相差不多的情況下,那當然會開始考慮SI顯卡。」

  外行人點醒內行人。


  特別是陸恆,他本來犯難的眼神驟然明亮。

  之前怎麼沒有想到!

  現階段N卡、A卡在電競體驗的維度上基本是空白狀態啊!

  沒有Reflex,沒有Anti-Lag,沒有驅動級低延遲,只有基礎的顯卡性能。

  玩家打個想玩個低延遲幀數的遊戲,只能把最大預渲染幀數調到1。

  畢竟電競放在2013年,還是屬於小眾亞文化。

  即使有英雄聯盟、CS、DOTA2等遊戲,但始終沒有成為大眾商業賽道,國外主流仍然是主機、單機玩家。

  高刷顯示屏,也一直沒有普及開來。

  要等到2017、2018,電競市場真正在全球做大了,高刷顯示器開始大規模普及,顯卡廠商發現低延遲可以拿來做營銷差異化賣點,才開始研究相關技術。  但這些顧慮,放在國內市場統統不存在。

  因為國內、包括韓國的電競文化氛圍極強。

  大家更願意為了追求網遊體驗,更換一套設備。

  韓國那邊就不用講了,至少在國內,一旦體驗到高刷低延遲,恐怕很少有玩家願意在對槍的時候,再去體驗60幀的電腦。

  而只要有客戶就一定有市場!

  有市場,網吧自然會開始更新相應的配置!

  那到時候,深度優化了槍火重生、英雄聯盟、PUBG的SI顯卡,自然而然會作為第一選項!

  「但是內存、CPU、伺服器問題還是沒有解決吧?」

  眼瞅著老陸眼裡的光越來越亮,越來越興奮,郭子急忙開口叫停剎車。

  卻沒想到,陸恆沒有停止激動,反而歪嘴一笑,信誓旦旦道:

  「只要賣點清晰就足夠了,其他問題可以想辦法挨個解決。」

  「這怎麼解決啊?」  不止郭聞舟,其他人眼裡也有些困惑。

  陸恆笑了笑,沒有解釋。

  都閃開!他要開掛了!


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