第77章 沒錯!這都是我天賦與努力的結果!
大會議室。
這次接手了《雙人成行》這個新項目的正是之前負責《逃離克洛伊》的靈境拂曉晨光團隊,是靈境內一支主攻單機領域遊戲的製作團隊。
成員來自全球範圍,都是由俞舟親自劃撥的,由他個人擔任該團隊的第一負責人。
在最初看到俞總給的項目草案時候,團隊成員著實被其中的各種天馬行空的玩法設計給驚艷到了。
相比於畫面表現方面,這部新作更加的注重遊戲性,回歸到了遊戲最原始的本質:讓人發自內心的感到快樂。
拂曉晨光團隊的眾人都隱隱有種預感,這部作品可能是他們揚名立萬的機會。即便是TGA的年度最佳遊戲獎項,也有很大的希望沖一下。
因此團隊的每個人對這部新作品都十分的重視。
然而他們真正執行起來才發現,相較於小體量的《逃離克洛伊》,《雙人成行》在技術方面的難度根本就不是一回事的。
說這是一部3A級別的作品毫無問題。
「老大,會議前請先容我吹一波咱們的KaLo遊戲引擎和KaLo編碼語言,它們的相性實在是太完美了,簡直像是外星文明給出的高等技術手段。我們現在的開發效率大體上要提高三成。」
說話的這人名叫薛瑞,之前曾在科樂美擔任過負責遊戲玩法設計的創意副總監。
不過隨著科樂美越來越不干人事,他便也罵了句法克科樂美後回國,並被靈境提供的豐厚待遇所吸引,然後入職了靈境。
起初薛瑞還只是想在靈境過渡一下,結果就親眼見證了靈境在兩年的時間內迅速崛起。自創編碼語言、自研遊戲引擎,這是當前許多遊戲大廠都無法做到的。
而這次看到《雙人成行》的項目案,就更加堅定了他在靈境干到老的念頭。
老闆俞舟絕對不是只有錢的商人,他是真的懂遊戲,無論哪種分類。而且還十分的了解遊戲開發相關方面的技術,之前《逃離克洛伊》開發時遇到的一些問題,都是老闆俞舟給出的解決方案。
自家老闆簡直是全能型人才。
所以對於俞舟擔任拂曉晨光團隊的第一負責人,團隊的每個人都很服氣。
……
「深藍!繼續加點!」
幾次收穫的屬性點分配下去,俞舟現在在遊戲相關的屬性均已達到了90點以上。
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「好了老薛,還是先來說說項目現在遇到了哪些問題吧。」
「好的老大,是這樣的。」薛瑞頓了頓,組織了一下語言:
「《雙人成行》項目最大的優點肯定是豐富的玩法設計,但轉化到開發方面,各種玩法被程序組的同事開發出後不會被立刻定型,而是還要根據實際表現進行各種各樣的調整。
這就導致程序部門的同事大概率要開發許多份廢案,直到完成設計師想要的效果,大大增加了工作量。
但因為玩法豐富的原因,開發組的工作量本身就已經很龐大了……」
說到著,他還示意了一下身旁那名外國同事極高的髮際線。
「Boss!」這位來自前育碧開發組的法國同事西蒙·布萊爾這時高舉雙手示意:「我們程序組和薛瑞的設計組因為這方面已經產生過很多次爭吵了。」
「咳咳!」俞舟輕咳一聲提醒:「西蒙,想要示意的話舉一隻手其實就行了!」
「抱歉Boss,我在家鄉已經習慣了。」西蒙快速將一隻手收了回去。
這其實也是開發人員和設計人員最容易產生矛盾地方:設計人員很難一次性表述清楚想要的最終效果,就需要開發人員先整一個基本雛形然後不斷去調整。
有時一個功能花費精力改來改去,到最後可能因為不合適又不再需要了。
這時往往開發人員想殺人的心都要有了。
「這一點我已經注意到了。
KaLo遊戲引擎中新集成了KaLoScript的腳本功能,支持底層KaLo編碼和上層藍圖編輯器之間的熱更新。
今後程序組只用先提供一個demo程序,設計組可在demo運行時通過修改相關腳本,修改後的效果會立刻展示出來。
大致確定好想要的效果後,再交予程序組進行後續開發。」
本質其實就是把反覆的溝通轉變為先進行手動驗證,這樣一來就能極大減少程序無意義的返工。
大家也都能省事。
「了解了!」
「那麼下一個問題。」
「Boss!」西蒙立刻又舉起了手:
「在我們的玩法設計中,時嘗要面臨一個關卡多個遊玩場景切換的情況。
比如太空關卡突然從立體場景切入到二維場景,或者時鐘塔關卡突然切入兩個遊戲角色的聯合場景,這就導致我們需要經常變更地圖。
即便KaLo遊戲引擎的渲染能力很強,但在我們的demo程序中,短時間多次的地圖加載仍會使畫面出現一定量的撕裂。
技術上和硬體上可能暫時都無法達到老大你要求的那種既完美又流暢的程度。」
「那就不切地圖,在進入新章節時,利用過場動畫期間,就一次性把這一關會用到的所有地圖資源全加載完畢。」
「What???」西蒙這次是這沒聽懂。
不切地圖那還怎麼進行不同玩法場景的轉換。
俞舟繼續耐心解釋道:「西蒙,你有沒有考慮過給場景加入一個Z軸的設計?」
「Z軸?」西蒙畢竟有著多年的遊戲開發經驗,一點就通:「Boss!您簡直就是天才!」
他已經完全理解了俞舟的想法。
正如俞舟所說,可以在關卡開始前就將所有的地圖資源一次性加載,而不同玩法所對應的場景只需要以平行的方式上下擺放在這個Z軸上。
之後他們要考慮的就不再是地圖的切換,而是玩家操控視角的轉變。
這樣的設計其實有一個最典型的例子就是《泰坦隕落2》中的因果關卡,關卡中出現的瞬間時空穿梭功能就是用該方法實現的,
但《雙人成行》中因為有著第三人稱的視角,所以在設計時還要做一點小小的變動。
比如在每個玩法場景的初始位置都設計一對遊戲主角,玩家操控視角切換的同時,所控制的主角其實也改動了。
不過這其實也很好掩飾,像是通過一處連接兩個場景的管道,甚至是兩個主角的幾句爭吵。
只需要能爭取到幾幀的時間,在肉眼觀察下就是一次十分流暢的遊玩場景切換。
「Boss!我現在就重新設計地圖的開發方案!」
三言兩語間,兩個困擾他們團隊數天的大難題便被解決了。會議室其他人看向俞舟的目光,瞬間充滿了欽佩與熱情。
「那麼會議繼續,哪位還有問題?」
「Me! Boss! And me!」一頭金色捲髮的波蘭籍女士起身。
「愛麗絲女士,請說!」
「還有音頻方面,Boss!我們用demo測試過了,分屏會帶來視聽方面的分裂感,因為兩名玩家經常要處在不同的場景,當兩邊同時出現環境音時就會雜糅到一塊。」
「……那就在分屏時將混音也分半,每半聲源精準聲像到對應的屏幕側,同時壓低另一邊的玩家環境音,確保玩家聽到的聲音和看到的畫面同步。對了,還可以調試一下對應邊的音頻發聲通道。」
「OK!那我們組接下來會安排新的音頻調試!」
「……」
整個技術討論會持續了大概三個小時,一個個問題被接連拋出,又迅速被俞舟給出了解決方案。即便有些問題俞舟暫時也不了解,但他還有莫莫羅和夕夕羅這兩個開羅星人作背後靈。
「什麼時候變得這麼厲害了!」楓來到辦公室,倒了杯蜂蜜水給俞舟,讓他有些沙啞的嗓音迅速恢復。
「這當然都是我天賦與努力的結果!」
不過小開了一下,不算開掛。
這次接手了《雙人成行》這個新項目的正是之前負責《逃離克洛伊》的靈境拂曉晨光團隊,是靈境內一支主攻單機領域遊戲的製作團隊。
成員來自全球範圍,都是由俞舟親自劃撥的,由他個人擔任該團隊的第一負責人。
在最初看到俞總給的項目草案時候,團隊成員著實被其中的各種天馬行空的玩法設計給驚艷到了。
相比於畫面表現方面,這部新作更加的注重遊戲性,回歸到了遊戲最原始的本質:讓人發自內心的感到快樂。
拂曉晨光團隊的眾人都隱隱有種預感,這部作品可能是他們揚名立萬的機會。即便是TGA的年度最佳遊戲獎項,也有很大的希望沖一下。
因此團隊的每個人對這部新作品都十分的重視。
然而他們真正執行起來才發現,相較於小體量的《逃離克洛伊》,《雙人成行》在技術方面的難度根本就不是一回事的。
說這是一部3A級別的作品毫無問題。
「老大,會議前請先容我吹一波咱們的KaLo遊戲引擎和KaLo編碼語言,它們的相性實在是太完美了,簡直像是外星文明給出的高等技術手段。我們現在的開發效率大體上要提高三成。」
說話的這人名叫薛瑞,之前曾在科樂美擔任過負責遊戲玩法設計的創意副總監。
不過隨著科樂美越來越不干人事,他便也罵了句法克科樂美後回國,並被靈境提供的豐厚待遇所吸引,然後入職了靈境。
起初薛瑞還只是想在靈境過渡一下,結果就親眼見證了靈境在兩年的時間內迅速崛起。自創編碼語言、自研遊戲引擎,這是當前許多遊戲大廠都無法做到的。
而這次看到《雙人成行》的項目案,就更加堅定了他在靈境干到老的念頭。
老闆俞舟絕對不是只有錢的商人,他是真的懂遊戲,無論哪種分類。而且還十分的了解遊戲開發相關方面的技術,之前《逃離克洛伊》開發時遇到的一些問題,都是老闆俞舟給出的解決方案。
自家老闆簡直是全能型人才。
所以對於俞舟擔任拂曉晨光團隊的第一負責人,團隊的每個人都很服氣。
……
「深藍!繼續加點!」
幾次收穫的屬性點分配下去,俞舟現在在遊戲相關的屬性均已達到了90點以上。
【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名 TW 看書網解悶好,🅢🅗🅤.🅣🅦隨時看 】
「好了老薛,還是先來說說項目現在遇到了哪些問題吧。」
「好的老大,是這樣的。」薛瑞頓了頓,組織了一下語言:
「《雙人成行》項目最大的優點肯定是豐富的玩法設計,但轉化到開發方面,各種玩法被程序組的同事開發出後不會被立刻定型,而是還要根據實際表現進行各種各樣的調整。
這就導致程序部門的同事大概率要開發許多份廢案,直到完成設計師想要的效果,大大增加了工作量。
但因為玩法豐富的原因,開發組的工作量本身就已經很龐大了……」
說到著,他還示意了一下身旁那名外國同事極高的髮際線。
「Boss!」這位來自前育碧開發組的法國同事西蒙·布萊爾這時高舉雙手示意:「我們程序組和薛瑞的設計組因為這方面已經產生過很多次爭吵了。」
「咳咳!」俞舟輕咳一聲提醒:「西蒙,想要示意的話舉一隻手其實就行了!」
「抱歉Boss,我在家鄉已經習慣了。」西蒙快速將一隻手收了回去。
這其實也是開發人員和設計人員最容易產生矛盾地方:設計人員很難一次性表述清楚想要的最終效果,就需要開發人員先整一個基本雛形然後不斷去調整。
有時一個功能花費精力改來改去,到最後可能因為不合適又不再需要了。
這時往往開發人員想殺人的心都要有了。
「這一點我已經注意到了。
KaLo遊戲引擎中新集成了KaLoScript的腳本功能,支持底層KaLo編碼和上層藍圖編輯器之間的熱更新。
今後程序組只用先提供一個demo程序,設計組可在demo運行時通過修改相關腳本,修改後的效果會立刻展示出來。
大致確定好想要的效果後,再交予程序組進行後續開發。」
本質其實就是把反覆的溝通轉變為先進行手動驗證,這樣一來就能極大減少程序無意義的返工。
大家也都能省事。
「了解了!」
「那麼下一個問題。」
「Boss!」西蒙立刻又舉起了手:
「在我們的玩法設計中,時嘗要面臨一個關卡多個遊玩場景切換的情況。
比如太空關卡突然從立體場景切入到二維場景,或者時鐘塔關卡突然切入兩個遊戲角色的聯合場景,這就導致我們需要經常變更地圖。
即便KaLo遊戲引擎的渲染能力很強,但在我們的demo程序中,短時間多次的地圖加載仍會使畫面出現一定量的撕裂。
技術上和硬體上可能暫時都無法達到老大你要求的那種既完美又流暢的程度。」
「那就不切地圖,在進入新章節時,利用過場動畫期間,就一次性把這一關會用到的所有地圖資源全加載完畢。」
「What???」西蒙這次是這沒聽懂。
不切地圖那還怎麼進行不同玩法場景的轉換。
俞舟繼續耐心解釋道:「西蒙,你有沒有考慮過給場景加入一個Z軸的設計?」
「Z軸?」西蒙畢竟有著多年的遊戲開發經驗,一點就通:「Boss!您簡直就是天才!」
他已經完全理解了俞舟的想法。
正如俞舟所說,可以在關卡開始前就將所有的地圖資源一次性加載,而不同玩法所對應的場景只需要以平行的方式上下擺放在這個Z軸上。
之後他們要考慮的就不再是地圖的切換,而是玩家操控視角的轉變。
這樣的設計其實有一個最典型的例子就是《泰坦隕落2》中的因果關卡,關卡中出現的瞬間時空穿梭功能就是用該方法實現的,
但《雙人成行》中因為有著第三人稱的視角,所以在設計時還要做一點小小的變動。
比如在每個玩法場景的初始位置都設計一對遊戲主角,玩家操控視角切換的同時,所控制的主角其實也改動了。
不過這其實也很好掩飾,像是通過一處連接兩個場景的管道,甚至是兩個主角的幾句爭吵。
只需要能爭取到幾幀的時間,在肉眼觀察下就是一次十分流暢的遊玩場景切換。
「Boss!我現在就重新設計地圖的開發方案!」
三言兩語間,兩個困擾他們團隊數天的大難題便被解決了。會議室其他人看向俞舟的目光,瞬間充滿了欽佩與熱情。
「那麼會議繼續,哪位還有問題?」
「Me! Boss! And me!」一頭金色捲髮的波蘭籍女士起身。
「愛麗絲女士,請說!」
「還有音頻方面,Boss!我們用demo測試過了,分屏會帶來視聽方面的分裂感,因為兩名玩家經常要處在不同的場景,當兩邊同時出現環境音時就會雜糅到一塊。」
「……那就在分屏時將混音也分半,每半聲源精準聲像到對應的屏幕側,同時壓低另一邊的玩家環境音,確保玩家聽到的聲音和看到的畫面同步。對了,還可以調試一下對應邊的音頻發聲通道。」
「OK!那我們組接下來會安排新的音頻調試!」
「……」
整個技術討論會持續了大概三個小時,一個個問題被接連拋出,又迅速被俞舟給出了解決方案。即便有些問題俞舟暫時也不了解,但他還有莫莫羅和夕夕羅這兩個開羅星人作背後靈。
「什麼時候變得這麼厲害了!」楓來到辦公室,倒了杯蜂蜜水給俞舟,讓他有些沙啞的嗓音迅速恢復。
「這當然都是我天賦與努力的結果!」
不過小開了一下,不算開掛。