第98章 技能柔化與連招

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  回想起一開始林琅跟自己提起『格鬥遊戲』這個概念的時候,自己還有些困惑。

  尤其是林琅還特別強調了要做一個紅頭髮的殺馬特,還要求一定要讓他能噴紫火。

  這種要求光是一聽就很土,要不是他對林琅的絕對信任,恐怕就要提出質疑了。

  後來林琅跟他仔細講了一下具體玩法的設計,他才恍然大悟。

  並不是操控角色的肢體去跟對手打架,而是將一招一式都設計成一組指令!

  根據林琅所述,遊戲裡的招式不一定要符合現實的武術套招。

  只要夠帥,打擊感足夠強就好。

  在此基礎之上,再考慮結合現實的體術設計,讓動作充斥美感,符合直覺。

  林琅留給他了一個例子。

  ↓→↓←+拳(斜向箭頭打出來會被自動刪除TAT)。

  看起來就像是在鍵盤上滾了一圈似的,當時橫軍平聽到這個指令的時候人都傻了。

  不過他也一下子就明白了為什麼林琅要把這個項目交給自己。

  自己的手速的確是比普通人稍稍強上一些,反應速度也不差,對於這種依賴快速輸入指令的玩法應該會相得益彰。

  橫軍平私底下嘗試過搓一些驗證性使用的小demo,但都沒得到理想的效果。

  一個是這種需要方向鍵嚴格按對的一整組指令,非常容易出錯,只要有一點點差錯,就無法成功觸發。

  二來還有一個問題,當角色當前的動作還沒完全結束時,若是就開始輸入下一組指令,就會丟失一部分,導致也無法觸發。

  「林哥,我來了。」

  橫軍平一把推開會議室的門,火急火燎地沖了進來。

  「嗯,坐吧,這部分技術你接下來負責的『拳皇』企劃也會用到。」

  林琅點點頭,見他已經抵達,便繼續講述。

  「接下來我要提到三個概念,預輸入,柔化,以及連招Combo。」

  他轉身走到一旁的大屏幕上,這些內容需要結合動畫來看才好理解。

  「你們看,這是我在素材站上隨便找的一個角色的攻擊動畫。」

  屏幕上站著一名武士,隨著動畫的播放,他身體輕俯,手握在腰間的刀柄上,抵住刀鐔。

  隨後一記乾脆利落的居合,隨後收勢納刀入鞘。

  「就以這個感覺還不賴的拔刀斬來說,我們可以將整個動作分割為三個部分。」

  「1.讀取到指令,準備執行,我們可以將它稱為招式的『前搖』;」

  「2.攻擊動作正式執行,這就是一個『招式』;」

  「3.而最後一部分,這裡這個納刀我們就可以將它理解為這個動作執行完後的收尾,即『後搖』。」

  林琅將ppt切換到下一頁,原本一整個連貫的動作被分成了三張gif動圖。

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  三張圖分別對應著他先前所述的三個部分。

  「當我們操控的角色正在後搖階段時,往往玩家已經準備好了下一項指令,並且迫切的想要將它輸入進去。」

  「但這個時候我們的角色仍然被狀態機鎖定,無法執行,便會導致這些輸入都被這個後搖給無效了。」

  「想要解決這個問題,我們可以允許玩家在後搖階段甚至更早一點的時候就輸入指令。」

  「不過我們先秘而不發,待到整個後搖真的結束後,便會嘗試把先前預存進來的指令執行出來。」

  林琅看向姜晴,她顯然已經明白了。

  只要將玩家在落地前幾十毫秒內的輸入緩存下來,便可以讓它在落地的瞬間就能再次躍起。

  這樣一來整個連續跳躍的動作都會變得流暢不少。

  兩人交換一個眼神,林琅便隨即點了點頭,剩下的讓她自己去悟就好。

  他轉向橫軍平,看他蹙眉沉思,便繼續開口。

  畢竟後面兩樣技術對于格斗遊戲和動作遊戲來說要重要的多。

  「而柔化,則指的是通過某種行為,來跳過後搖甚至是強制中斷當前動作。」

  林琅一指那個正在揮砍的武士。

  「還是以它作為例子來說,當我們此時完成斬擊時,便會嘗試納刀結束動作。」

  「但假設我們還有一個後續的『派生』,或者說是衍生招式,便可以在這個時候輸入。」

  「你看,當我們橫斬出來後,完全可以轉刀再次斜劈上挑,而不只是收刀。」

  橫軍平一驚,緊皺的眉頭當即就舒展開來。

  是了,這樣一下子就都串上了。

  根本不消林琅再繼續說明『連招』的概念,單憑它的字面意思來看就已經很好理解了。

  通過這樣的方式讓原本短促的單招變成一整套連貫的動作。

  若是一擊沒有得手,玩家也可以迅速拉回可控性,讓角色迅速躲閃。

  而若是中了,就可以連續不斷地催生連招,打出收益最大化的攻擊。

  在此思想之上,還可以為受擊增加一段時間的僵直,方便連招的輸入。

  甚至於還可以再大膽一些,不僅僅是這種柔化的派生招可以連擊,就連各自獨立的招式也可以。

  只要有辦法讓對方吃到一個連貫的足以接續上更多招式的硬直就好。

  比如,可以用一記特別強大的攻擊將敵人直接打飛在天上浮空!

  一擊上挑將敵人掀飛在天上,隨後以刀做刺,在對方落下之前施展出連續不斷的刺擊。

  「當然一定要注意,儘可能避免出現『無限連』的情況,即角色可以在一定的操作循環下無限連擊下去。」

  林琅特地強調了一番。

  無限連是一個很矛盾的設計,對於開發出這套機制的玩家來說,這無疑是非常爽的玩法。

  舉例來說飯制的拳皇wing版,八神就可以通過屑風+百合折來套無限循環。

  可以在完全0耗氣的情況下把對手擊敗。

  以及更加經典的燈神的EX模式坂崎良強反連招,能打出成百上千連,觀賞性強的批爆。

  它很爽沒錯,但是會嚴重破壞競技的平衡性。

  對此,很多格鬥遊戲廠商都想出了各種方式來限制這一點。

  就拿燈神的坂崎良連招來說,它就要求在EX模式下殘血,進入無限氣的狀態才行。

  同時還有強反的連段內傷害會受到大幅削減等機制。


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