第96章 視覺對手感的影響

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  悠揚的鋼琴聲傳來,牛子君不斷點擊新落下的黑塊,整個人都置身於音樂的海洋里。

  這種感覺非常奇妙,明明自己只是在跟著黑塊出現的規律去點,卻好像就是自己在演奏一樣。

  【我靠,小格調一上來整的牛處都有點文雅了】

  【牛gachi真的是……】

  【忍不了了,我去玩玩看】

  不得不說別府和橫軍平兩人統合出來的終極數據非常具備參考價值。

  現在的遊戲速度恰好在一個正常人都能接受的範圍,又不會顯得太過平淡催眠。

  別看牛子君今天第一次接觸這個遊戲,上手起來卻像老玩家一樣絲滑熟練。

  畢竟玩法一眼便知,速度也是循序漸進,給足了他適應的時間。

  「三星,這不是易如反掌?就這?」

  牛子君看到屏幕上顯示的三星圓滿,登時就開始上嘴臉,沖水友裝起來了。

  「吔,怎麼還有?!」

  還沒來得及裝完呢,就看安靜了幾息之後的軌道上非但沒有停下,反而是又開始了新一輪的演奏。

  原本那個代表著進度的三顆星不見了,變成了三個皇冠。

  「我靠,變快了!」

  一時的走神讓他差點一上來就飲恨,趕忙把那幾個逼近了底部的黑塊點掉。

  可是音游這種遊戲,一旦節奏亂了,那可就全完了。

  牛子君只感覺自己跟剛才簡直都不是一個人,手感爛完了,直接倒在第一個皇冠後不久。

  一時間直播間裡充滿了快活的空氣。

  林琅樂呵呵地關掉直播間,看來大家真的很喜歡這款遊戲。

  對於一個隨手做的技術驗證項目來說,林琅打一開始也沒準備靠它賺錢,能讓玩家們玩的高興就已經是成功了。

  導入曲子和玩家自己做譜的工具也馬上會更新出來,創意工坊是好文明。

  以後這個遊戲也不需要怎麼維護,如果能夠藉此把音游這個品類發揚光大那肯定是極好的。

  林琅看著屏幕上的方塊撞向另一個方塊,很好地將動能傳遞了過去,並且根據碰撞點的信息很好地落實了力的方向。

  總算是都準備的差不多了,終於要開始準備這個規劃了很久的平台跳躍遊戲了。

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  正好姜晴那邊消消樂的新關卡也更新了一些,也在準備憤怒的小鳥的事宜。

  不妨趁這會兒給她灌注一點知識,跟她聊聊『手感』的事。

  「來來來,林總小課堂開課了,軍子和別府姐忙自己的就行。小晴和尹娜跟我來會議室。」

  喊上姜晴,自然是因為她接下來要做的憤怒的小鳥也對手感要求非常高。

  別看這些都不是肉眼可察的點,但正是無數的這樣的小細節結合在一起,才構成了完美的遊戲體驗。

  而喊上尹娜則是因為遊戲手感這種東西跟美術還真有很大的關係。

  林琅隨手在白板上畫了個球。

  「吶,尹娜你來說說看,假如我們操作的玩家就是個球,要怎麼讓它生動起來。」

  尹娜沒想到自己上來就會被點名,像是個做錯了事被老師教訓了的小朋友似的,直接站起身。

  「我……我認為可以為它添加一個擠壓拉伸的動畫效果……」

  她說著,拿起公司配的平板電腦,在上面快速畫了個序列幀動畫。

  畢竟只是一個普通的圓,兩分鐘的時間就畫出來了。

  林琅不著急,默默等她把東西搞定,展示出來。

  她將屏幕轉過來,給兩人展示,同時開始循環播放那個動畫。

  「大概像是這個樣子,當小球跳躍時讓它像是被『擠扁』了一樣,隨後再收縮彈起,就像是一個真的皮球一樣。」

  屏幕上的小球一彈,向上移動。

  比起之前做測試那會兒那種跳躍,僅僅是如此簡單的一個小動畫,一下子就讓它變得活靈活現起來。

  姜晴張了張嘴,尹娜隨手做出來的動畫曲線,就已經非常完美了。

  「太厲害了……」

  林琅也跟著點點頭,給予高度認可。

  「還有嗎?」

  「唔……」

  尹娜悶頭想了想,單從小球來看,不太容易延伸出更多內容。

  「啊,我想到了!」

  她腦中忽然靈光一閃,若是把它看成一個角色,或是一隻小鳥,就可以想到很多了。

  尹娜又抱起平板開始折騰,隨手從資源庫里拉了一組先前預製的像素塵土貼圖。

  「這樣,當角色跳起和落地時,加入一些塵土飛揚的粒子效果如何?」

  她嘗試在起跳和落地那幾幀加入一些揚塵效果。

  經過這樣一番處理,儘管從宏觀上來看只是多了點東西,卻忽然讓它多了些力量感。

  就仿佛這些飛塵都是小球奮力的跳躍帶起來的一樣。

  「了不起。」

  林琅由衷讚嘆一句,直到現在為止他都還沒有給開發套件準備粒子效果庫。

  儘管這方面的很多技術早就已經在影視後期領域廣泛應用。

  但是能夠第一時間就想到將它運用在遊戲上,對於這個世界已經被思維慣性禁錮住的人來說是難能可貴的創新思維。

  「那假如我們再加入一個衝刺的功能,你覺得要怎麼處理好呢?」

  「衝刺……」

  尹娜在腦海中想像著小球向前衝去的畫面。

  想要體現出速度感,有一個很通用的處理手法,那就是殘影。


  有的時候還會加上一些速度線,以及徑向模糊等手段。

  可是如果是在遊戲中,其中的一些手法就不能用了。

  單從殘影來看似乎不錯,除了會稍微影響視覺,在快節奏遊戲中不太合適以外表現力的確不錯。

  而徑向模糊對於視效的影響就有點太大了,肯定不能用。

  那麼就應該在如何優化殘影的表現上下功夫,同時仍然可以沿用跳躍的擠壓拉伸動畫。

  除此之外,還應該有個能夠提示玩家成功執行了衝刺的視效,來給予玩家反饋。

  這是她這些天跟著林琅浸出來的一些遊戲理解,一切的視效設計都應該服務於對玩家的反饋感。

  「我想……我們可以加入一個非常短促的屏幕震動,再讓角色本身發生一點變化。」


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