第89章 文化凋零
2003年的春天,BJ中關村的街頭依舊熙攘,但曾經遍布的「光速網吧」招牌,如今已稀疏了許多。
那些曾經在「洞天」虛擬世界裡徹夜奮戰的年輕人,只能出現在各大學校的晚自習教室,或是周末的「科技創新興趣班」里。
變化是漸進的,卻又是系統性的。
「……要著力扶持和推廣弘揚愛國主義精神、展現科技創新成果、倡導健康生活方式、提升全民科學素養的優秀文化產品……」
「……對存在過度娛樂化傾向、可能分散青少年學習精力、無助於國家長遠發展戰略的文化產品形態,要加強內容審核,控制產業規模,引導其轉型升級……」
「……重點支持科教影視、科普讀物、愛國主義題材文藝創作、反映國家重大科技工程成果的文化衍生品等方向……」
「……網路遊戲版號發放實行總量調控,原則上不再新增以純粹娛樂、打鬥、虛擬社交為主題的遊戲項目審批。現有遊戲需增加『防沉迷系統』,並逐步加入科普教育或愛國主義教育內容模塊……」
文件沒有公開,但其精神很快轉化為具體政策。
國家新聞出版署公布新的《網路遊戲管理辦法(試行)》。其中明確規定:所有新申報的網路遊戲,必須內置「青少年模式」,每日遊戲時長累計不得超過兩小時;遊戲內容中需包含不低於總內容10%的「知識科普」或「愛國主義教育」環節;對歷史題材遊戲,史實準確度需經專家組審核。
央視一套黃金時段推出大型系列科普節目《探秘未來》,每周兩集,採用全息投影和虛擬實境技術,生動展示中國在光子計算、量子信息、生物工程、航空航天等領域的最新進展。節目的科學顧問名單里,出現了多位平時極少在公眾面前露面的院士。
教育部聯合中科院啟動「雛鷹計劃」,在全國重點中學選拔有科技特長的學生,利用暑假進入國家實驗室參與前沿課題的體驗式學習。計劃的第一批名額只有兩百人,卻收到了超過二十萬份申請。
曾經火爆一時的《凡人修仙傳》系列宣布暫停新作開發。其母公司發表聲明稱,將「轉型聚焦於開發融合中國傳統文化與前沿科學知識的互動教育產品」。
上海,一場原本計劃盛大的「ChinaJoy」遊戲展在開幕前三天被臨時叫停,官方理由是「場地安全檢修需要」。取而代之的,是在同一場館舉辦的「全國青少年科技創新成果博覽會」,展台上擺滿了學生們製作的機器人、航模、簡易光學計算機。
市場是最敏感的。
一家曾經以開發仙俠網遊聞名的大型遊戲公司,總部會議室里則是另一番景象。
CEO揉著太陽穴,看著最新的財報。營收同比下滑40%,股價腰斬。主打的幾款老遊戲,在強制加入「防沉迷」和「科普模塊」後,活躍用戶數斷崖式下跌。新項目的立項報告被版署打回來三次,理由都是「娛樂性過強,教育性不足」。
「轉型吧。」他最終嘆了口氣,對高管們說,「把原有的引擎團隊拆出來,成立獨立子公司,專注做『歷史文化沉浸式教學平台』。剩下的團隊……嘗試做海外發行,但題材要改,多加入中國傳統文化元素,做成文化輸出產品。」
「那……我們積累的那些IP呢?《遮天》系列,就這麼放棄了?」一位跟隨公司多年的主策劃忍不住問。
CEO沉默片刻:「先冷凍。也許……等以後環境變了再說。」他說的很輕,自己也不確定這個「以後」是多久。
會議室里瀰漫著失落的情緒。這些人曾經相信,遊戲是繼繪畫、雕塑、建築、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、電影之後的「第九藝術」。他們夢想著創造出一個能與《魔獸世界》《最終幻想》比肩的東方奇幻世界。
現在,夢想被現實校準。藝術必須為更宏大的目標服務。
「至少,」市場總監試圖活躍氣氛,「我們做海外發行,如果能成功,也是傳播中國文化嘛。不算完全偏離初衷。」
中小學校的課表上,「信息課」的內容發生了改變。不再只是教Word、Excel,或者簡單的編程入門。新的教材里增加了「光計算機基本原理科普」、「量子通信淺析」、「中國超級計算機發展史」等章節。雖然只是淺嘗輒止,但方向明確。
社區的宣傳欄里,遊戲廣告和明星海報被撤下,換上了「時代楷模」科學家的肖像和事跡介紹,以及「青少年網絡沉迷危害」的科普漫畫。
就連電視台的黃金時段電視劇,風向也在變。曾經霸屏的宮斗劇、仙俠劇數量銳減。
取而代之的,是主旋律劇集,講述工程師、科學家、航天員、高原戍邊人的故事。這些劇製作精良,演員陣容強大,收視率雖然不及曾經的爆款娛樂劇,但在政策支持和輿論引導下,穩穩占據著主流頻道。
崇尚理性、崇尚奉獻、崇尚集體成就。個人的小情小趣、離經叛道的思想、純粹的娛樂消遣,在這種大氛圍下,逐漸退居私人領域,甚至帶上了一絲「不合時宜」的微妙色彩。
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官方媒體上,等口號反覆出現。
學校里,老師們開始講述的故事,並告訴學生:「你們現在享受的和平與發展,是前人流血流汗換來的。你們將來,也要為國家做出自己的貢獻。」
被自上而下地灌輸和塑造。
網絡小說的網站直接被封禁,遊戲主播大量失業。
那些曾經在「洞天」虛擬世界裡徹夜奮戰的年輕人,只能出現在各大學校的晚自習教室,或是周末的「科技創新興趣班」里。
變化是漸進的,卻又是系統性的。
「……要著力扶持和推廣弘揚愛國主義精神、展現科技創新成果、倡導健康生活方式、提升全民科學素養的優秀文化產品……」
「……對存在過度娛樂化傾向、可能分散青少年學習精力、無助於國家長遠發展戰略的文化產品形態,要加強內容審核,控制產業規模,引導其轉型升級……」
「……重點支持科教影視、科普讀物、愛國主義題材文藝創作、反映國家重大科技工程成果的文化衍生品等方向……」
「……網路遊戲版號發放實行總量調控,原則上不再新增以純粹娛樂、打鬥、虛擬社交為主題的遊戲項目審批。現有遊戲需增加『防沉迷系統』,並逐步加入科普教育或愛國主義教育內容模塊……」
文件沒有公開,但其精神很快轉化為具體政策。
國家新聞出版署公布新的《網路遊戲管理辦法(試行)》。其中明確規定:所有新申報的網路遊戲,必須內置「青少年模式」,每日遊戲時長累計不得超過兩小時;遊戲內容中需包含不低於總內容10%的「知識科普」或「愛國主義教育」環節;對歷史題材遊戲,史實準確度需經專家組審核。
央視一套黃金時段推出大型系列科普節目《探秘未來》,每周兩集,採用全息投影和虛擬實境技術,生動展示中國在光子計算、量子信息、生物工程、航空航天等領域的最新進展。節目的科學顧問名單里,出現了多位平時極少在公眾面前露面的院士。
教育部聯合中科院啟動「雛鷹計劃」,在全國重點中學選拔有科技特長的學生,利用暑假進入國家實驗室參與前沿課題的體驗式學習。計劃的第一批名額只有兩百人,卻收到了超過二十萬份申請。
曾經火爆一時的《凡人修仙傳》系列宣布暫停新作開發。其母公司發表聲明稱,將「轉型聚焦於開發融合中國傳統文化與前沿科學知識的互動教育產品」。
上海,一場原本計劃盛大的「ChinaJoy」遊戲展在開幕前三天被臨時叫停,官方理由是「場地安全檢修需要」。取而代之的,是在同一場館舉辦的「全國青少年科技創新成果博覽會」,展台上擺滿了學生們製作的機器人、航模、簡易光學計算機。
市場是最敏感的。
一家曾經以開發仙俠網遊聞名的大型遊戲公司,總部會議室里則是另一番景象。
CEO揉著太陽穴,看著最新的財報。營收同比下滑40%,股價腰斬。主打的幾款老遊戲,在強制加入「防沉迷」和「科普模塊」後,活躍用戶數斷崖式下跌。新項目的立項報告被版署打回來三次,理由都是「娛樂性過強,教育性不足」。
「轉型吧。」他最終嘆了口氣,對高管們說,「把原有的引擎團隊拆出來,成立獨立子公司,專注做『歷史文化沉浸式教學平台』。剩下的團隊……嘗試做海外發行,但題材要改,多加入中國傳統文化元素,做成文化輸出產品。」
「那……我們積累的那些IP呢?《遮天》系列,就這麼放棄了?」一位跟隨公司多年的主策劃忍不住問。
CEO沉默片刻:「先冷凍。也許……等以後環境變了再說。」他說的很輕,自己也不確定這個「以後」是多久。
會議室里瀰漫著失落的情緒。這些人曾經相信,遊戲是繼繪畫、雕塑、建築、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、電影之後的「第九藝術」。他們夢想著創造出一個能與《魔獸世界》《最終幻想》比肩的東方奇幻世界。
現在,夢想被現實校準。藝術必須為更宏大的目標服務。
「至少,」市場總監試圖活躍氣氛,「我們做海外發行,如果能成功,也是傳播中國文化嘛。不算完全偏離初衷。」
中小學校的課表上,「信息課」的內容發生了改變。不再只是教Word、Excel,或者簡單的編程入門。新的教材里增加了「光計算機基本原理科普」、「量子通信淺析」、「中國超級計算機發展史」等章節。雖然只是淺嘗輒止,但方向明確。
社區的宣傳欄里,遊戲廣告和明星海報被撤下,換上了「時代楷模」科學家的肖像和事跡介紹,以及「青少年網絡沉迷危害」的科普漫畫。
就連電視台的黃金時段電視劇,風向也在變。曾經霸屏的宮斗劇、仙俠劇數量銳減。
取而代之的,是主旋律劇集,講述工程師、科學家、航天員、高原戍邊人的故事。這些劇製作精良,演員陣容強大,收視率雖然不及曾經的爆款娛樂劇,但在政策支持和輿論引導下,穩穩占據著主流頻道。
崇尚理性、崇尚奉獻、崇尚集體成就。個人的小情小趣、離經叛道的思想、純粹的娛樂消遣,在這種大氛圍下,逐漸退居私人領域,甚至帶上了一絲「不合時宜」的微妙色彩。
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學校里,老師們開始講述的故事,並告訴學生:「你們現在享受的和平與發展,是前人流血流汗換來的。你們將來,也要為國家做出自己的貢獻。」
被自上而下地灌輸和塑造。
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