第62章 青木給奇妙設想

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  第63章 青木給奇妙設想

  宮本健太郎側過身,為他讓開位置。

  「社長,您準備先看PVE,還是先測試PVP?」

  青木凜夜的腳步沒有停。

  他的視線落在測試機屏幕里的鳴人身上,嘴角一點點揚了起來。

  「先看PVE。」

  「我想知道,普通玩家第一次用手指操控鳴人時,會不會覺得好玩。」

  「然後再開PVP。」

  「讓我親自看看,你們這段時間做出來的實時戰鬥,到底是什麼水準。」

  說話間,幾人已經走出辦公室。

  走廊盡頭的測試室燈火通明。

  隔著透明玻璃,能夠看見項目組成員圍在幾台設備旁邊,屏幕上不斷閃過忍術爆炸產生的光芒。

  青木凜夜走近以後,隱約聽見一陣急促的打擊聲。

  拳頭命中身體。

  手裏劍碰撞。

  角色踏過地面的腳步。

  最後,是鳴人那句充滿少年感的大喊。

  「影分身之術!」

  這款由自己親手操刀、把控大方向的《火影忍者》手遊,究竟達到了什麼水準?

  青木現在,是真的有些迫不及待了。

  測試室的門剛剛推開,一陣急促的打擊聲便迎面傳來。

  「砰!」

  「砰砰!」

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  伴隨著拳腳碰撞的悶響,屏幕中的鳴人猛地俯身,避開迎面劈來的斬首大刀。

  下一秒,三道影分身從白霧中衝出。

  最前面的影分身一拳將敵人打得跟蹌後退,另外兩道分身緊隨其後,一左一右夾擊,將再不斬轟向半空。

  本體蹬地躍起。

  鏡頭輕輕上揚。

  鳴人的拳頭命中再不斬腹部時,畫面出現了一瞬間的停頓。

  時間很短。

  大概只有幾幀。

  卻恰好讓玩家感受到了這一拳的重量。

  緊接著,再不斬的身體重重砸向地面,激起一圈水花。

  測試機也隨之傳來輕微震動。

  青木凜夜站在門口,視線牢牢落在屏幕上,沒有立刻出聲。

  測試室里的項目組成員很快注意到了他的到來。

  原本圍在測試設備旁討論的眾人紛紛站直身體。

  「社長。」

  「您來了。」

  青木凜夜抬手示意他們不必緊張,目光卻始終沒有從測試屏幕上移開。

  剛才負責演示的戰鬥策劃下意識停下操作。

  鳴人也跟著站在原地。

  「繼續。」

  青木凜夜走到屏幕旁邊,盯著人物動作。

  「把剛才那套連擊重新打一遍。」

  「是。」

  戰鬥策劃深吸一口氣,重新操控鳴人沖向再不斬。

  普通攻擊。

  挑飛。

  影分身追擊。

  空中連擊。

  最後再用一記重拳將敵人砸回地面。

  整套動作再度完整呈現出來。

  青木凜夜的眼睛微微亮起。

  比他想像中更好。

  手機屏幕的尺寸有限,動作表現很容易出現一個問題。

  為了讓玩家看清角色,人物模型不能做得太小。

  可人物一旦放大,場景又會顯得過於狹窄,角色移動空間不足,鏡頭也很容易頻繁晃動。

  項目組顯然在這方面下了不少功夫。

  角色正常移動時,鏡頭會保持中等距離。

  觸發浮空和忍術追擊後,鏡頭則會輕微拉近,突出動作細節。

  而當再不斬釋放水龍彈這種大範圍忍術時,鏡頭又會快速後退,將技能範圍完整展現在玩家面前。

  切換過程談不上毫無瑕疵。

  但已經相當流暢。

  更重要的是,戰鬥確實有SNK的味道。

  普通攻擊命中身體時,聲音乾脆。

  重攻擊則更低沉。

  手裏劍命中,會傳來短促的金屬聲。

  斬首大刀落地,音效與震動同時出現,隔著屏幕都能感受到那把刀的重量。

  這不是單純在角色身上跳出一個傷害數字。

  真的能讓玩家覺得,自己這一拳打中了。

  「不錯。」

  青木凜夜終於開口。

  宮本健太郎一直緊繃的肩膀,明顯放鬆了幾分。

  測試室里的其他人也悄悄舒了口氣。

  為了趕出這版戰鬥原型,他們已經連續加班了很長時間。

  尤其是受擊停頓、鏡頭震動與觸摸反饋,前前後後修改了十幾個版本。

  動作組覺得震動太弱,沒有衝擊力。

  程序組卻擔心震動太頻繁,會讓玩家覺得手機出了問題。

  美術組想把忍術特效做得更華麗。

  戰鬥策劃則堅持,特效不能遮住敵人的起手動作。

  幾邊爭了不知道多少次,才有了現在的版本。

  能從青木凜夜口中聽見「不錯」兩個字,已經算是相當明確的認可。

  宮本健太郎走到測試桌前,將另一台手機遞給他。

  「社長,剛才展示的是主線副本中的再不斬戰。」

  「您可以親自試一下。」

  青木凜夜接過測試機。

  機器外殼還帶著明顯的溫度。

  他低頭看去。

  畫面停留在波之國篇的關卡選擇界面。

  前幾關分別是保護達茲納、遭遇鬼兄弟、霧中襲擊,以及白第一次現身。

  最後一關,則是第七班與再不斬的決戰。

  青木凜夜沒有立刻進入最終關卡,從第一關重新開始。

  他想看的不是項目組練習了無數遍後的演示。

  唯一目的只有一個:一個第一次接觸格鬥遊戲,甚至是手遊的普通玩家,會獲得怎樣的體驗。

  點擊關卡。

  短暫加載後,畫面從木葉村外的樹林開始。

  鳴人、佐助、小櫻和卡卡西護送達茲納前往波之國。

  主線對話尚未完全配音,人物表情也略顯僵硬,但基本劇情已經搭建完成。

  道路旁,一攤不起眼的積水靜靜停在那裡。

  青木凜夜看見那攤水,嘴角輕輕揚了一下。

  看過原作的人都知道。

  鬼兄弟正藏在裡面。

  幾人經過水窪後,兩條鎖鏈驟然從後方飛出,將卡卡西瞬間絞碎。

  小櫻驚呼。

  鳴人僵在原地。

  鬼兄弟則順勢沖向達茲納。

  劇情動畫在這裡結束,遊戲正式進入戰鬥。

  青木凜夜的拇指落在屏幕上。

  左手控制移動。

  右手輕點普通攻擊。

  鳴人迅速向前衝出,一拳砸在鬼兄弟身上。

  沒有明顯延遲。

  幾乎在手指按下的同一時間,屏幕里的角色便作出了回應。

  青木凜夜又連續點了幾下。

  拳、肘擊、轉身踢。

  最後一擊將敵人打得向後滑出。

  操作反饋非常直接。

  這種觸控邏輯,正是他此前要求項目組重點研究的方向。

  移動端動作遊戲絕不能照搬街機。

  街機搖杆和按鍵擁有清晰的物理反饋。

  玩家知道自己有沒有按下去,也可以通過手感確認輸入方向。

  可手機屏幕只是一整塊玻璃。

  如果遊戲還要求玩家頻繁輸入複雜指令,體驗必然會大打折扣。

  因此,這一版的基礎攻擊被簡化為連續點擊。

  向上滑動,可以將敵人挑飛。

  橫向滑動,則會觸發短距離閃避。

  忍術擁有獨立按鍵,只要查克拉足夠,就可以直接釋放。

  青木凜夜控制鳴人靠近敵人。

  點擊兩次普通攻擊。

  隨後向上滑動。

  鳴人猛地踢向敵人的下巴,將對方送入半空。

  屏幕右側的影分身按鈕隨之亮起。

  青木凜夜順勢按下。

  白煙炸開。

  兩道影分身同時出現,在半空中將敵人接住。

  本體則從下方躍起,一腳將鬼兄弟踹向遠處。

  整個過程非常順滑。

  輸入、動作、特效和聲音幾平融為一體。

  青木凜夜原本只是想簡單試試,卻在不知不覺間坐直身體。

  他握著測試機的手也收緊了一點。

  第一名敵人剛剛落地,另一名鬼兄弟便從側面甩出鎖鏈。

  青木凜夜向後滑動手指。

  鳴人立刻翻身躲過。

  鎖鏈擦著他的身體飛過,撞在後方樹幹上,進出一串火星。

  躲避成功後,遊戲還提供了一小段反擊窗口。

  青木凜夜迅速點擊屏幕。

  鳴人踏住鎖鏈,順勢沖向敵人,一拳正中對方面門。

  「砰!」

  命中瞬間,畫面輕輕一震。

  測試機里的敵人倒飛出去。

  青木凜夜眼底的滿意已經無法掩飾。

  「好!」

  他低聲說了一句。

  聲音不大,卻讓站在旁邊的項目組成員眼睛同時亮了起來。

  這一次不是禮貌性的認可。

  宮本健太郎聽得出來,自家社長是真的覺得好。

  青木凜夜沒有理會周圍人的反應,繼續向後推進。

  鬼兄弟之後,是樹林中的追擊戰。

  再往後,則是霧隱之術下的再不斬。

  隨著關卡推進,青木凜夜越來越能感受到項目組在動作系統上的積累。

  輕攻擊乾脆。

  重攻擊有力。

  忍術釋放流暢。

  角色在地面與空中之間的銜接,也比大多數同時代的移動端動作遊戲更加自然。

  尤其是查克拉系統。

  普通攻擊可以積累查克拉。

  忍術則會消耗查克拉。

  玩家不能毫無節制地連續釋放技能,卻也不會因為資源不足,只能站在原地等冷卻。

  只要主動進攻,就能更快獲得使用忍術的機會。

  這種設計鼓勵玩家參與戰鬥。

  不會讓動作遊戲變成繞著場地等技能轉好的回合制遊戲。

  青木凜夜一路打到再不斬面前。

  霧氣覆蓋整個戰場。

  視野迅速縮小。

  再不斬的身影在白霧中若隱若現。

  下一刻,一道刀光從側面襲來。

  青木凜夜的拇指迅速橫向一划。

  鳴人向後躍開。

  斬首大刀貼著他的身體砸在地面上。

  還沒等再不斬收刀,青木凜夜已經控制鳴人重新沖了上去。

  普攻起手。

  向上滑動。

  挑飛。

  影分身追擊。

  再用苦無投擲將即將落地的再不斬重新打回半空。

  最後,查克拉積滿。

  奧義按鈕亮起。

  青木凜夜毫不猶豫地按下。

  「多重影分身之術!」

  十幾道影分身從白煙中衝出。

  再不斬的身體被接連擊中。

  拳腳聲越來越密集。

  最後,鳴人本體從人群中躍起,一拳狠狠砸下。

  畫面在命中的那一刻短暫停頓。

  緊接著,所有聲音同時爆發。

  再不斬從半空墜落,重重砸進水面。

  水花向四周飛濺。

  Boss的最後一絲生命值徹底清空。

  屏幕中央跳出通關評價。

  S。

  測試室里十分安靜。

  眾人都在等青木凜夜給出評價。

  青木凜夜看著屏幕里的S級標誌,遲遲沒有把測試機放下。

  平心而論,這一版的完成度已經遠遠超過他的預期。

  它不是一個勉強能運行的原型。

  甚至可以說,不算只能用來給投資人展示的半成品。

  核心戰鬥,已經非常不錯了。

  甚至可以說,只要繼續補充角色、關卡和系統,再完成最後的優化,它就已經具備了推向市場的基礎。

  宮本健太郎觀察著青木凜夜的神情,試探著問道:「社長,感覺怎麼樣?」

  青木凜夜抬起頭。

  「比我預想中好。」

  一句話,讓測試室里的氣氛明顯輕鬆下來。

  有幾個年輕員工甚至忍不住互相看了一眼,臉上露出笑容。

  可還沒等他們真正放鬆,青木凜夜便將測試機重新放在桌上。

  「不過,問題也不少。」

  剛剛有所回升的氣氛,瞬間又降了下去。

  宮本健太郎臉上的笑意迅速收斂。

  他早就知道,這位年輕社長不可能只是過來誇獎幾句。

  「請您指出。」

  青木凜夜沒有立刻回答。

  他重新拿起測試機,進入角色操作設置頁面。

  屏幕上的虛擬按鍵足足有七個。

  普通攻擊、兩個基礎忍術、跳躍、替身、奧義,再加上一個特殊技。

  算上左下角的虛擬搖杆,整個戰鬥界面被占去了接近三分之一。

  「首先,按鍵太多了。」

  青木凜夜用手指在屏幕上比劃了一下。

  「你們做的是手機遊戲,不是把街機搖杆和六個按鈕,硬塞進一塊玻璃里。」

  戰鬥策劃下意識解釋:「社長,七個按鍵主要是為了保證操作深度。」

  「不同忍術之間可以進行組合。」

  「特殊技也能取消部分動作的後搖。如果繼續精簡,連招自由度可能會下降。」

  「那普通玩家呢?」

  青木凜夜抬眼看向他。

  「一個沒玩過《拳皇》,也不知道什麼叫取消後搖!」

  「只是因為喜歡鳴人才下載遊戲的普通玩家,他第一眼看見這麼多按鍵,你讓他會怎麼想?」

  「他只會覺得,我們故意在為難他。」

  戰鬥策劃張了張嘴,沒有立刻回答。

  青木凜夜重新進入剛才的關卡。

  這一次,他故意不用自己熟悉的操作方式。

  只是像初次接觸動作遊戲的玩家一樣,胡亂點擊屏幕上的按鈕。

  鳴人先是原地跳了一下。

  緊接著扔出苦無。

  影分身技能還沒有命中敵人,替身術卻被提前浪費。

  等真正受到攻擊以後,替身術又進入了冷卻狀態。

  屏幕里的鳴人被鬼兄弟連續打中,動作顯得格外狼狽,然後死亡。

  「看見了嗎?」

  青木凜夜將屏幕轉向眾人。

  「我們知道每個按鈕有什麼用。」

  「普通玩家不知道。」

  「項目組內部測試了這麼長時間,你們閉著眼睛都能把連招搓出來,自然不會覺得複雜。」

  「可玩家不會先花幾個小時研究說明書,再決定這款遊戲好不好玩。」

  青木凜夜退出關卡,又打開技能說明。

  每一項技能下面,都寫著不同的操作方式。

  滑動方向、長按時間、取消窗口。

  空中與地面的不同效果。

  甚至部分技能還存在二段釋放。

  單獨看,每個設計都有道理。

  放在一起,卻顯得異常擁擠。

  「我們需要深度。」

  青木凜夜的手指輕輕敲了敲屏幕。

  「但深度不等於複雜。」

  「讓玩家記住七個按鈕,背下十幾種操作,不叫有深度。」

  「那叫考試!」

  測試室里沒人說話。

  剛才還因為得到認可而興奮的幾名策劃,此刻已經完全冷靜下來。

  青木凜夜繼續說道:「基礎操作必須繼續簡化,並且加強教學,要讓玩家一開始進來只有一個按鈕。」

  「點擊普通攻擊,等他熟悉了再加一個技能橫滑閃避或者追擊。」

  「忍術可以保留獨立按鍵,但常規狀態下最多兩個。」

  「奧義單獨放置。」

  「替身術也要足夠醒目,不能和其他技能擠在一起。」

  宮本健太郎微微皺眉。

  「如果只保留這些,高手玩家可能會覺得操作空間不足。」

  「所以,我們要做的是低門檻,高上限。」

  青木凜夜轉過身,拿起白板旁邊的記號筆。

  「普通玩家連續點擊,也能打出一套完整的體術。」

  「他按下忍術,就能看見影分身,查克拉足夠,他就可以釋放奧義。」

  「先讓所有喜歡火影的人都能玩。」

  記號筆落在白板上,寫出幾個詞。

  取消後搖、浮空追擊、騙替身、技能銜接。

  「這些東西不需要刪除。」

  「把它們藏在基礎操作之下。」

  「普通玩家不知道取消後搖,也可以順利打完劇情。」

  「高手玩家卻能通過取消動作、多段追擊和資源計算,打出更高的傷害。」

  青木凜夜轉過頭,視線掃過眾人。

  「簡單,不等於沒有深度。」

  「普通玩家按一下就能放出螺旋丸。」

  「高手真正需要研究的,是螺旋丸應該在什麼時候放,怎麼接,以及如何逼對手交掉替身後再放。」

  「這才是移動端動作遊戲應該有的操作邏輯。」

  戰鬥策劃低頭快速記錄,宮本健太郎也緩緩點頭。

  青木凜夜提出很有深意。

  沒說不讓做高端,但是必須將輕度玩家的基礎體驗與高階體驗分層。

  讓普通玩家可以輕鬆獲得正反饋。

  同時把真正的操作空間保留下來,交給願意深入研究的人。

  這可比單純追求複雜連招更難。

  可一旦做成,能夠容納的玩家群體,也會遠遠超過傳統格鬥遊戲。

  而且,不會有那種街機1V1總是打不過,然後容易退游的情況。

  青木凜夜放下記號筆,又重新拿起測試機。

  「第二個問題,敵人的受擊保護不穩定。」

  「剛才那套空中追擊,如果我繼續打,再不斬什麼時候能落地?」

  負責戰鬥數值的策劃遲疑了一下。

  「如果技能銜接足夠準確,理論上可以繼續延長七到九秒。」

  「PVP呢?」

  「目前的極限連擊時間,大概是二十四秒。」

  「十四秒?」

  青木凜夜抬起頭。

  「一個玩家被打到半空以後,居然要看著自己挨打二十四秒,什麼也做不了?」

  策劃低聲說道:「可以使用替身術。」

  「如果替身術正在冷卻呢?」

  對方沉默下來。

  青木凜夜將測試機放回桌面。

  「你們有沒有站在挨打的那個人角度考慮過?」

  「負責連招的人會覺得很爽。」

  「因為對手像沙袋一樣飛在空中,所有操作都能順利銜接。」

  「可對面是另一個玩家。」

  「他不是進遊戲來看自己挨打的。」

  幾名戰鬥策劃的神色逐漸嚴肅。

  「之前的連擊保護,還要加強。」

  青木凜夜直接給出方向。

  「同一個玩家連續受控後,浮空高度逐漸降低。」

  「重複控制效果衰減。」

  「替身術也要重新調整。被攻擊時可以強制脫離,但必須消耗資源,並且存在冷卻時間。」

  「高手可以騙替身。」

  「但不能讓一個玩家因為第一次判斷失誤,就從滿血一直被打到死。」

  宮本健太郎思考片刻,開口道:「這樣會削弱長連擊的收益。」

  「對。」

  青木凜夜坦然點頭。

  「該削就削。」

  「能把其他玩家從頭連到死的東西,不叫連招。」

  「這叫事故好吧!」

  測試室里安靜了半秒。

  有人沒忍住,低頭笑了一聲。

  原本有些沉重的氣氛,也稍稍緩和下來。

  青木凜夜沒有停下,繼續指出問題。

  場景邊緣的碰撞判定不夠自然,部分重攻擊導致鏡頭震動過強。

  水面反光會遮擋技能預警。

  新手教程一次性塞入的內容太多。

  NPC敵人在低難度下依舊頻繁閃避,容易打斷普通玩家的攻擊節奏。

  甚至連忍術按鈕亮起時的提示效果,也被青木單獨挑了出來。

  「不要只閃一下。」

  「很多玩家當時正盯著敵人,根本不會注意按鈕。」

  「查克拉足夠後,可以配合一個短促音效。」

  「但不要太頻繁,尤其不能和奧義提示混在一起。」

  項目組成員不斷記錄。

  白板上的問題越來越多。

  剛才因為第一版成品完成而產生的興奮,也徹底被一盆涼水澆了下來。

  可沒有人覺得青木凜夜是在故意找茬。

  這個男人指出的問題,幾乎都能在剛才的實際體驗中找到依據。

  尤其是操作門檻與連續受擊。

  項目組過去一直把注意力放在「打人爽不爽」上。

  卻很少真正考慮,一個第一次接觸動作手遊的人是否能順利上手,以及被打的那一方會有什麼感受。

  直到白板寫滿大半,青木凜夜才停下。

  宮本健太郎看著那些修改要求,臉上的興奮已經變成了苦笑。

  「看來,我們距離真正完成還差得很遠。」

  「第一版能做到這個程度,已經相當不錯。」

  青木凜夜將筆放回去:「尤其是動作表現和打擊感,比我預想中更好,很驚艷。」

  他回頭看了一眼測試機里的通關畫面。

  「確實有SNK的味道。」

  宮本健太郎怔了怔。

  一直繃緊的眉頭,終於稍稍舒展開來。

  青木凜夜給了一盆涼水,卻沒有否定他們這段時間的努力。

  核心戰鬥是成立的。

  現在要做的,不是推倒重來。

  大家要做的,只是把火影從一款項目組自己喜歡的動作遊戲,變成所有火影粉絲都願意嘗試的遊戲。

  「操作問題,三天內先給我一版簡化原型。」

  青木凜夜安排道:「連擊保護和替身機制還是要重新搞,一周內完成內部測試。」

  「下一次測試,不要用開發部的人。」

  「給我去總務部、版權部和財務部找一些平時不怎麼玩動作遊戲的員工,讓他們來試,他們才代表真正的大眾。」

  「最好是火影粉絲。」

  「尤其是只看過漫畫和動畫,沒有玩過格鬥遊戲的人。」

  宮本健太郎點頭。

  「明白。」

  「那PVP————」

  「PVP等操作原型改完,我再測。」

  青木凜夜看向白板上的修改項。

  「現在測試,得到的反饋沒有太大意義。」

  「如果基礎操作不調整,PVP中的問題只會更多。」

  說完,他又拿起測試機。

  重新打開波之國篇的劇情目錄。

  從鬼兄弟襲擊,到再不斬出現。

  從卡卡西施展寫輪眼,到白將再不斬救走。

  再從鳴人與佐助進行爬樹訓練,一直到大橋上的最終決戰。

  原作中的關鍵劇情,大部分都已經被做進遊戲。

  雖然部分動畫還是臨時版本,配音也不完整,但故事脈絡沒有太大問題。

  甚至為了照顧沒看過原作的玩家,項目組還補充了不少說明。

  從完整度來說,已經算得上用心。

  可青木凜夜從頭看到尾,眉頭卻慢慢皺了起來。

  他總覺得少了點什麼。

  不是戰鬥!

  少了一種更關鍵的東西。

  到底是什麼?

  宮本健太郎敏銳地察覺到他的表情。

  「劇情部分有什麼問題嗎?」

  青木凜夜沒有馬上回答。

  打開最終觀看。

  這一關目前的流程是:

  第七班抵達大橋,卡卡西迎戰再不斬。

  鳴人與佐助對付白。

  擊敗白以後,進入短暫劇情。

  白替再不斬擋下雷切。

  卡多帶著手下出現,宣布不再支付報酬。

  緊接著,玩家繼續操控鳴人,和第七班一起擊敗卡多的手下。

  最後播放再不斬與白倒在雪地里的劇情動畫。

  從遊戲關卡的角度看,這套流程十分標準。

  先打白,再打再不斬,最後清理卡多。

  難度逐漸上升,戰鬥數量也足夠。

  劇情關鍵節點基本都在。

  可青木凜夜看著關卡流程,心裡的違和感卻越來越強。

  「少了點什麼。」

  他低聲說道。

  宮本健太郎看向屏幕。

  「少了Boss戰?」

  「最終階段確實主要是雜兵。」

  戰鬥策劃也湊了過來。

  「要不要讓卡多作為最後的Boss?」

  「可以給他安排幾個保鏢,再加入召喚雜兵的機制。」

  「卡多不適合戰鬥。」

  另一名劇情策劃搖頭。

  「原作里他只是個普通商人。如果強行做成Boss,會影響角色設定。」

  「那就增加再不斬戰的難度?」

  「或者把白做成兩階段形態?」

  幾個人圍著關卡流程討論起來。

  有人覺得最終戰不夠激烈。

  還有人覺得缺少新的敵人,建議加入新的原創Boss。

  還有人認為,是劇情動畫的表現力不足。

  可青木凜夜始終沒有說話。

  他盯著屏幕上,再不斬與白倒在一起的畫面。

  白靜靜躺在雪地里,再不斬也已經傷痕累累。

  漫天雪花從橋上飄落。

  這本該是波之國篇最令人難忘的場面。

  可放在眼前這個版本里,玩家卻只是站在旁邊觀看,像一個局外人。

  前面的戰鬥再流暢,動畫做得再漂亮。

  玩家與劇情之間,依舊隔著一層看不見的東西。

  片刻後,青木凜夜終於意識到了問題所在。

  「不是少了Boss。」

  他的聲音打斷了眾人的討論。

  宮本健太郎看向他。

  「那是少了什麼?」

  青木凜夜抬起頭。

  「少了代入感!」

  測試室里安靜下來。

  幾名策劃互相看了一眼。

  他們顯然沒有立刻理解這句話。

  「對誰的代入感!鳴人嗎?」

  青木凜夜將劇情畫面倒回白死去的那一刻。

  卡卡西的雷切貫穿白的身體。

  再不斬沒有停下攻擊。

  他揮動斬首大刀,連同白的屍體一起斬向卡卡西。

  隨後,卡多帶著大量手下出現在橋上。

  他踩著白的臉,嘲笑白不過是一件已經失去價值的工具。

  青木凜夜看著那段尚未完成的劇情動畫,緩緩問道:「你們第一次看《火影忍者》波之國篇的時候,喜歡再不斬嗎?」

  沒人馬上回答。

  宮本健太郎思考片刻,搖了搖頭。

  「不喜歡,他剛出場時就是敵人。」

  一名年輕策劃接著說道:「他襲擊達茲納,還想殺掉卡卡西他們。」

  「他把白當成工具。」

  「當時看漫畫的時候,我確實很討厭他。」

  其他人也陸續點頭。

  桃地再不斬第一次出現時,就是一名冷酷無情的叛忍。

  暗殺、欺騙、利用這麼善良的白。

  甚至在白替他擋下致命攻擊以後,依舊聲稱自己沒有任何感情。

  對於當時的讀者來說,他自然是一個需要被鳴人他們擊敗的邪惡敵人。

  青木凜夜把動漫的畫面繼續向後播放。

  畫面中,鳴人質問再不斬,白一直將他視為最重要的人。

  為了實現他的夢想,甘願付出生命。

  難道人死了,就真的只是一件沒有價值的工具嗎?

  再不斬背對著所有人,嘴上依然說著冷酷的話,眼淚卻已經順著臉頰流下。

  青木凜夜的手指停在屏幕上。

  「可後來呢?」

  測試室里再次安靜下來。

  沒人回答,根本不需要回答。

  這些天,大家都為了做好遊戲,把原作看了一遍又一遍,第一章劇情自然是清清楚楚o

  後來,動漫中的再不斬用嘴叼起苦無。

  拖著殘破的身體,獨自沖向卡多與密密麻麻的手下。

  沒有斬首大刀,雙臂也無法繼續正常戰鬥。

  身上滿是傷口,可再不斬還是殺進了人群。

  因為卡多侮辱了白,狠狠侮辱了他唯一的朋友。

  因為直到白死去。

  這個嘴硬心軟的男人才終於承認。

  自己並沒有真的將那個孩子視為工具。

  隨著再不斬的自白,他瞬間從一個令人痛恨的敵人,變成了波之國篇最讓人難以忘記的角色之一。

  看動漫的孩子們最終記住的,未必是卡卡西複製了多少忍術,甚至不記得鳴人與白之間的戰鬥有多精彩。

  最讓當初年幼的自己最動容的。

  恰恰是這個被視為反派的再不斬倒在白身邊時,說出的最後一句話。

  「如果可以的話,真想和你去同一個地方!」

  青木凜夜放下測試機,指尖輕輕點在最終關卡的設計方案上。

  「現在這一版,玩家打敗白,打敗再不斬。然後繼續操控鳴人,清理卡多的手下。」

  「最後站在旁邊,看著再不斬死去。」

  「故事都講出來了。」

  「可是,玩家從始至終都只是鳴人。」

  「玩家們能夠看見再不斬的改變,卻無法真正經歷這種改變。」

  「而我們遊戲身為第九藝術,我們明明可以做到更多,為什麼要止步於此!」

  劇情策劃若有所思。

  「您的意思是,我們要增加再不斬的過場動畫?」

  青木凜夜搖了搖頭。

  這幫傢伙,怎麼就不開竅呢!

  「錯!我們可不只是要增加一段動畫,而是要把再不斬也做成主角!」

  動畫只能讓玩家看見,隔著屏幕共情。

  而遊戲最大的優勢,是能讓玩家親手參與。

  電影和漫畫可以用鏡頭告訴觀眾,再不斬此刻有多憤怒。

  遊戲卻可以把那份憤怒交給玩家。

  青木凜夜轉過身,在白板上擦出一塊空白區域。

  隨後寫下:

  波之國最終戰:玩家操控角色,受傷的桃地再不斬。

  看清那行字以後,測試室里的眾人同時怔住。

  「讓玩家操控反派,這——這對嗎,業內可從來沒有過啊?」宮本健太郎下意識問道。

  「怎麼不對!」

  青木凜夜微微一笑。

  遊戲之所以好玩,不就是因為它永遠有創新嗎?

  青木擦去多餘的東西。

  在那行字下面,畫出最後一段關卡流程。

  白死去,卡多出現,鳴人質問,再不斬落淚。

  然後,控制權發生變化。

  玩家不再操控鳴人。

  反而,開始操控其敵方陣營,已經失去斬首大刀,雙臂重傷,只能用嘴叼著苦無的桃地再不斬。

  沒有常規意義上的勝利條件。

  玩家唯一能做的,就是拖著不斷下降的生命值,一步步沖向卡多,用平A打擊敵人。

  敵人會從四面八方湧來。

  刀落在再不斬身上,鮮血不斷濺出,畫面邊緣逐漸變紅。

  再不斬的移動速度越來越慢,呼吸聲也越來越沉重。

  玩家不能後退,更不會想要後退。

  因為橋的另一邊,自己最想要守護的白正安靜地躺在那裡。

  青木凜夜的聲音並不高,卻讓整個測試室變得異常安靜。

  「玩家看動漫的時候,一開始痛恨再不斬。」

  「因為他殘忍,因為他殺人,也因為他把白當成工具。」

  「可是後來呢?」

  青木凜夜抬起手,指向屏幕中白的屍體。

  「後來,我們希望他衝過去。」

  「希望他殺掉卡多。」

  「甚至希望這個滿手鮮血的叛忍,能替白討回最後一點公道。」

  「這種感情上的變化,才是波之國篇真正打動人的地方。」

  「而這種變化,正是我們遊戲可以完成,而動漫完成不了的地方,是我們最獨特的地方啊!」

  宮本健太郎盯著白板上的流程,仔細回想著青木的話語,神色一點點變得認真。

  他已經明白了青木凜夜的意思。

  如果最後一戰仍然由鳴人小隊完成,玩家只是在擊敗一群新的敵人。

  戰鬥對象從白換成卡多的手下。

  本質上沒有任何變化。

  永遠不過是個勇者斗惡龍的遊戲。

  可是,火影的內核不是這樣的!

  火影的內核是理解、是憤怒,是對如何改變這個世界的思考。

  如果玩家的操控對象換成再不斬,這一切就不同了。

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