37 技術壓力

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  寫實、沉浸、細節繁複、操作複雜。

  這種方向放在主機平台當然有受眾。

  可他們現在要做的是手遊。

  還是面向日本本土市場起步的移動端開放生活遊戲。

  如果一上來就讓玩家研究雪山失溫、工具耐久、複雜攀爬落點,再要求他們隨時關注食物和燃料。

  多半還沒等玩家被世界治癒,就先被系統勸退了。

  尤其是日本手遊玩家,平成小宅男們。

  大家可以氪、可以肝,可以每天穩定上線。

  但如果遊戲把「輕鬆打開」變成「上班打卡式生存訓練」,那就和《風之旅行者》的核心完全反了。

  青木凜夜放下企劃草案。

  會議室里眾人都看著他。

  小林有些忐忑。

  「社長,方向有問題嗎?」

  青木凜夜想了想,說道:「完成度不錯。」

  幾個人剛鬆一口氣。

  可下一刻,青木忽然又補了一句:「但是我有個問題。」

  「您說?」

  青木咳嗽兩聲,旋即開口道:「我們幹嘛餵玩家吃史?」

  !!!

  這一刻,整個會社都懵了。

  大家都沒想到社長竟然會這麼評價這一款設想。

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  宮本健太郎皺眉。

  有些不明白是什麼意思。

  青木凜夜點頭。

  「其實,的大家現在做出來的味道其實很好,很像主機開放世界。」

  「真實,沉重,強調生存壓力。」

  「這當然有價值!」

  「可問題是,戰場搞錯了,我們這次做的是休閒手遊,不是什麼3A大作。」

  「玩家打開它,場景截然不同。他們可能在擁擠的電車上、在無聊又不能不去的聚會中、在昏昏欲睡但又被束縛教室里,大家不應該先感覺自己要接受訓練。」

  「我們的目的,是要治癒大家對生活的焦慮。」

  旋即,走到白板前,拿起筆,在「真實天氣」「道具耐久」「野外生存」旁邊畫了一個圈。

  「這些內容可以保留一部分,但要降低壓迫感。」

  「玩家在雪山里覺得冷,可以,有個冰凍標誌、稍微降低一些行動速度就好了。」

  「核心目的,是讓他想回溫泉旅館喝熱湯,不是讓他覺得自己在受刑。」

  小林若有所思。

  「也就是說,壓力要服務於舒適感?」

  「對了。」

  青木凜夜說道:

  「先有一點寒冷,再有篝火和關東煮。」

  「先有一點疲憊,再有溫泉和小屋。」

  「這才是玩家想要的節奏,大家千萬不要陷入思維定式了,要把戰鬥遊戲的邏輯帶入休閒遊戲。」

  原來如此!

  原畫部的部長高橋忍不住開口道。

  「那……美術風格也要調整?」

  「要。」

  青木凜夜看向桌上的角色原畫。

  「現在的角色太寫實。」

  「旅行者很帥,也很有荒野感。」

  「但對手遊來說,記憶點還不夠。」

  美術組負責人小心問道:

  「社長希望更日式一點?」

  青木凜夜想了想。

  他當然知道自己真正想要什麼。

  對標,國內某二字二次元開放大世界手遊。

  萌系角色、明亮色彩、輕鬆探索、角色陪伴。

  然後,賣人設、賣服裝、賣情緒價值。

  這些東西在上一世已經被驗證過。

  是最受市場歡迎的方向。

  可問題是,這個世界現在還沒有那款讓全球玩家集體爬山、滑翔、撿寶箱的遊戲。

  他不能直接說「照著某某做」,這誰都聽不懂。

  於是青木凜夜只能換一種方式解釋。

  「我們要故意加入一種更輕、更可愛、更適合移動端的味道。」

  「故意?」

  小林敏銳地抓住了這個詞。

  「對,故意。」

  青木凜夜說道:

  「這不是因為做不了寫實,所以退而求其次。」

  「這是從一開始就選擇更適合手機屏幕、更適合日本玩家、更適合長期運營的表達方式。」

  宮本健太郎問:

  「具體一點呢?」

  青木凜夜拿起一張角色原畫。

  畫面里是一個身材高挑的男性旅行者,披風在風雪裡揚起,背影堅毅。

  很帥、很硬派。

  青木凜夜把畫舉起來。

  「大家想像一下。」

  「你是一個下班後躺在床上,累得不想動的玩家。」

  「或者你是一個上完好幾天課,周末只想要待在房間裡的死宅。」

  「你打開手機,想看什麼?」

  會議室里安靜了一下。

  他指了指那張男性旅行者背影。

  「是一個男人在雪地里搖晃屁股嗎?」

  幾名社員表情頓時僵住。

  小林差點被口水嗆到。

  「社長…這個虎狼之詞…」

  青木凜夜一本正經。

  「不對把。」

  「肯定不對!」小林附和道。

  青木繼續道,「你們又不是基佬,對不對?」

  青木的發言很幽默。

  會議室里有人忍不住笑了。

  美術組一個年輕員工低下頭,肩膀微微抖。

  青木凜夜繼續道:

  「所以,一定要萌妹搖晃才可愛,對吧?」

  「……」

  會議室里先是沉默。

  隨後,幾個人的眼神慢慢變了。

  懂了!

  好像真的懂了。

  青木凜夜在白板上寫下六個字。

  萌妹就是正義。

  然後又在下面補了三個詞。

  萌、可愛、輕鬆。

  他敲了敲白板。

  「這才是我們第一階段要抓住的精髓。」

  「開放探索當然重要,生活職業也重要。」

  「但玩家每天願意打開遊戲,最直接的理由往往很簡單。」

  「這個角色我喜歡,蹦蹦跳跳的動作很可愛。」

  「這個地方我想去,這套衣服我想買,因為很漂亮。」

  小林的眼睛亮了起來。

  「角色驅動?」

  「對。」

  青木凜夜說道:

  「角色驅動世界。」

  「玩家不能只是控制一個無臉工具人到處跑。」

  「他要帶著喜歡的角色去旅行。」

  「看她爬山、滑翔、采蘑菇、泡溫泉、在雪地里呼出白氣。」

  「這才有代入感和付費欲望。」

  宮本健太郎終於露出恍然表情。

  他拍了拍桌上的原畫。

  「老大,你早說啊!這可是我們老本行啊。」

  美術組負責人也立刻說道:

  「如果是角色魅力,SNK確實有經驗。」

  「格鬥遊戲時代,我們本來就一直在做讓玩家記住的角色,比如我曾經製作的不知火舞。」

  「對了。」

  青木凜夜打了個響指。

  「不過這次有點不同。」

  「以前街機時代,角色可以更誇張、更性感、更刺激。」

  「這次是手遊,而且是長期陪伴型遊戲。」

  「我們要……」

  「要怎樣?」大家已經迫不及待想要知道青木要怎樣了。

  「萌而不露。」

  他在白板上又寫下這幾個字。

  「懂不懂?」

  「衣服可以好看,動作可以可愛,跑動時可以有輕微的身體表現。」

  「但不要做成低俗擦邊。」

  「玩家要感覺她像一起旅行的少女,不能像夜店女。」

  小林立刻點頭。

  「明白了。青春感,萌而不露。」

  美術組負責人也在筆記本上快速記錄。

  「角色比例要更輕盈。」

  「色彩要更明亮。」

  「服裝設計可以結合地區特色,比如雪山斗篷、圍巾、短靴、毛絨手套。」

  「動作上增加回頭、招手、踩雪、抱熱飲之類的細節。」

  青木凜夜滿意點頭。

  「對。」

  「還有,你們這個玩家視角也要改。」

  宮本健太郎問:

  「改成什麼?」

  青木凜夜拿起筆,在白板上畫了一個簡單的角色背影和鏡頭位置。

  「過肩視角。」

  「鏡頭跟在角色身後偏上。」

  「玩家能看清前方道路,也能一直看到角色背影。」

  「移動、奔跑、滑翔、攀爬,都從這個視角出發。」

  小林盯著圖看了幾秒,忽然反應過來。

  「這樣玩家看的就不是地圖移動,而是跟隨自己喜歡的角色在一起旅行。」

  「沒錯。」

  青木凜夜說道:

  「視角是移動端開放探索最重要的視覺入口。」

  「角色背影要好看。」

  「跑動要輕盈。」

  「披風、發梢、圍巾、裙擺,都要有動態反饋。」

  「但尺度把握好。」

  美術組負責人用力點頭。

  「明白,我們一定努力去做。」

  宮本健太郎旋即看向程序組,他拍了拍手。

  「社長的話,大家都記住了吧。鏡頭和角色動作要重新評估。」

  「攀爬、滑翔、採集動作都要圍繞角色表現設計。」

  程序組負責人開始思索。

  「手機端操作如果用虛擬搖杆加按鈕,應該可以實現。」

  「但攀爬不能太複雜,否則玩家會很累。」

  青木凜夜立刻說道:

  「攀爬要簡化。」

  「玩家靠近可攀爬區域,按住按鈕即可向上。」

  「體力條可以有,但不要太懲罰。」

  「滑翔要爽。」

  「從山坡跳下去,打開滑翔翼,看到角色在風裡飄起來,那一刻必須讓玩家覺得」

  「哇!」

  「簡直太值了!」

  青木在這說一句的時候停頓了一下,語氣有點誇張。

  會議室里幾個人先是一愣,隨後都忍不住笑了出來。

  但笑過之後,他們很快又明白了青木凜夜的意思。

  原來這才是二次元開放大世界手遊的爽感所在。

  不來自數值提升。

  主要來自手感、畫面、角色動作,以及玩家看到某個美麗場景時的驚喜。

  小林立刻補充:

  「那……我們可不可以安排滑翔過程中可以收集風鈴或者雪晶?」

  「當然可以。」

  青木凜夜說道:

  「這種輕量收集物很適合手遊。」

  「玩家不需要打怪,也能獲得獎勵。」

  企劃組另一名成員也加入進來。

  「那雪地腳印要不要做?」

  「做。」

  宮本健太郎說道。

  「腳印成本不算太高,但氛圍很好。」

  美術組負責人說道:

  「溫泉旅館裡可以做休息動作。」

  「角色坐在廊下喝熱茶,玩家可以拍照。」

  小林眼睛更亮。

  「拍照系統,老大做不做!」

  青木凜夜點頭:「拍照系統當然可以早做。」

  「玩家會幫我們宣傳。」

  「尤其是角色好看、風景好看時,他們會主動發到論壇和SNS。」

  「這比廣告更自然。」

  本田部長立刻說道:

  「那社交系統也要配合。」

  「好友拜訪小屋。」

  「共同清雪,一起釣魚,溫泉旅館限時活動。」

  「還有拍照分享獎勵。」

  小林又看向寵物原畫。

  「寵物這邊,也可以加入互動。」

  「比如雪山黑貓會趴在溫泉旅館門口,玩家靠近時,它會抬頭看一眼。」

  「森林柴犬可以在採集時跑到前面刨雪。」

  「海鳥可以叼來漂流瓶。」

  「沙漠狐狸在夜晚會追著自己的尾巴轉圈。」

  美術組負責人笑道:

  「這些動作要是做出來,玩家肯定會截圖。」

  青木凜夜點頭。

  「你們想的很好。」

  「我們既然是生活系遊戲,寵物的它們的價值必須是陪伴。」

  「玩家上線時,看見自己的黑貓趴在小屋窗台曬太陽,柴犬在門口等他,海鳥落在屋頂上。」

  「這種感覺,可比加五十點攻擊力來的舒服多了。」

  隨著青木逐漸將話語權讓給大家。

  會議室里的討論越來越熱烈,會社裡的所有人都開始頭腦風暴。

  剛開始那種硬核生存開放世界的味道,正在一點點被調整。

  真實天氣保留,但不做成折磨。

  道具耐久系統弱化,改成裝備維護和生活職業需求。

  野外隨機事件保留。

  但降低戰鬥壓力,增加旅行奇遇。

  寵物系統從輔助功能,變成了小屋和旅行體驗的一部分。

  角色從硬派旅行者,調整成更有青春感的二次元少女。

  視角確定為過肩跟隨。

  核心體驗從「在雪山里求生」,變成「帶著喜歡的角色去雪山旅行」。

  青木凜夜站在白板前,已經幾乎不再說話了。

  只是看著大家一條條補充內容。

  一個好的老闆必須學會什麼時候該放權。

  而SNK的大家表現的很好。

  這正是他想要的頭腦風暴。

  此刻,滿臉興奮的小林正在白板另一側寫下:

  初版核心體驗:

  移動探索、過肩視角、萌系角色、滑翔與攀爬。

  雪山小鎮、生活職業、寵物陪伴。

  拍照分享、輕社交事件。

  寫完後,他回頭看向青木凜夜。

  「社長,如果按這個方向做,整個遊戲氣質會很特別,獨一無二級別的特別!」

  「既有開放世界,又不會太沉重。」

  「既有角色付費,也不只是單純抽卡戰鬥,生活職業和社交也能自然融進去。」

  宮本健太郎也點頭。

  「但是,技術壓力不小。」


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