17 眼光小了

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  青木抬起頭,打了個響指:「眼光小了。」

  宮本健太郎皺眉。

  「社長,您莫不是在說胡話吧,咱們3A項目眼光還小?」

  青木凜夜搖頭。

  「就是小了!」

  「3A當然厲害,畫面、技術、品牌、媒體評分、玩家口碑,都能撐起一家會社的門面。」

  「可是你們考慮過賺錢吃飯的問題嗎?」

  「可現在的SNK,最缺的不是門面,最缺的是持續賺錢的能力。」

  青木凜夜打開投影。

  青木凜夜拿起筆,在白板上簡單寫了幾個數字。

  「假設拳皇3A開發三年,全球賣出一百萬份。」

  「聽起來很漂亮。」

  「可扣掉平台分成、發行成本、宣發費用、研發成本,再攤回三年周期,真正落到會社帳上的利潤,並沒有你們想像中那麼誇張。」

  宮本健太郎張了張嘴,最終沒反駁。

  青木凜夜又在旁邊寫下手遊。

  「長期運營的網遊則不同。」

  「只要留存穩定,月卡、禮包、抽卡、活動、賽季,都能持續回款。」

  「流水不是只在發售月爆一次,而是每個月都能驗證、調整、繼續賺錢。」

  說到這裡,青木凜夜放下筆。

  「做3A,就是把下蛋的母雞殺了換錢。」

  「下一隻母雞能不能長大,誰也不知道。」

  「做手遊,就是讓雞每天繼續下蛋,再把蛋拿去賣。」

  青木凜夜看向眾人。

  「哪個更平滑?」

  會議室里沒人立刻說話。

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  幾名老員工臉上還有點不服,嘴唇抿得很緊。

  可低頭看向白板上的數字時,眼神已經變了。

  田中部長最先點了點頭。

  社長說得沒錯。

  此刻,青木繼續展示幾張圖。

  第一張圖,是《火影忍者OL》的流水曲線。

  第二張圖,是3A開發時間。

  青木凜夜拿起筆,在白板上寫下兩列。

  「業內的3A開發周期,通常在二十四個月起步。」

  「如果要做出足夠體面的拳皇新作,精細打磨的話,三十六個月很正常。」

  「期間美術、程序、動作、音樂、平台適配、海外發行、宣發費用,全部都要燒錢。」

  「項目失敗一次,咱們SNK會社能直接回到破產邊緣。」

  宮本健太郎沒有說話。

  青木凜夜在另一列寫下手遊。

  「手遊開發周期,只要六到十個月,並且很討年輕人喜歡。」

  「版本可以持續疊代,數據能快速驗證,付費模型清晰,渠道擴張容易。」

  「失敗了,損失可控。」

  小林盯著白板,忍不住問道:

  「社長,您是打算繼續做IP手遊?」

  青木凜夜搖頭:「IP能用,但不能一直靠IP。」

  「火影讓我們活下來。」

  「下一款產品,要讓SNK自己造血。」

  說到這裡,青木凜夜停頓了一下。

  其實他自己內心也有點擔憂。

  做授權IP,至少還有火影這個招牌兜底。

  自研項目一旦失敗,鍋就是SNK自己的。

  可SNK不可能永遠靠別人家的IP翻身,很容易被人拿捏。

  如果要成為真正的遊戲公司,想要和集英社談更好的價格,就必須拿出能自己賺錢的產品。

  宮本健太郎問道:「那題材是什麼?」

  青木凜夜轉身,在白板上寫下兩個字。

  「三國。」

  「三國?」

  這一刻。

  會議室里的反應明顯比剛才更積極。

  宮本健太郎坐直了一點。

  田中部長也露出思索神色。

  日本市場對三國不陌生。

  《三國志》《真·三國無雙》這些作品早就教育過玩家。

  比起陌生題材,三國至少有認知基礎。

  松本副部長說道:

  「三國題材可以,三國電視劇雖然是隔壁華國的,但是在我們日本同樣很火。」

  「我們日本玩家能接受。」

  開發部另一名策劃也點頭。

  「如果做得好,亞洲市場也方便推廣。」

  小林眼睛亮了。

  「社長,我們要做的,是不是類似光榮社《三國志》那種類型?」

  這句話一出來,會議室里不少人都看向青木凜夜。

  宮本健太郎明顯也這麼想。

  青木凜夜心裡笑了一下。

  看吧!

  一提三國,日本人第一反應就是光榮。

  回合制、單機、慢慢種田。

  這種思路不能說錯,但放在今天這個網際網路時代實在是太老了,老掉牙了。

  青木凜夜搖頭。

  「不。」

  小林愣住。

  青木凜夜一字一句說道:

  「諸位,時代變了!」

  「我們不做單機,要做,就做年輕人最喜歡的手遊。」

  會議室里的氣氛瞬間變了。

  剛剛因為三國題材冒出來的一點熱度,像被冷水澆了一下。

  田中部長皺眉。

  「社長,三國題材做手遊,會不會太輕?」

  宮本健太郎也說道:

  「如果只是抽武將、推副本,那和市面上其他三國手遊區別不大。」

  後排有人小聲嘀咕:

  「手遊三國,不就是賣卡嗎?」

  另一個聲音更低:

  「光榮那種三國志才有厚度吧。」

  青木凜夜聽得很清楚。

  這就是問題。

  他們一邊瞧不起簡單卡牌,一邊又不敢真正擁抱手遊。

  只要想到手遊,腦子裡就只剩「低成本」「賣卡」「騙氪」。

  說白了,還是看不上。

  青木凜夜沒有立刻反駁。

  先讓這些人把牴觸說出來。

  不然項目開了,開發時處處彆扭。

  「說完了嗎?」

  青木凜夜問道。

  會議室里安靜下來。

  青木凜夜站起身,走到白板前。

  「你們以為手遊三國只能抽卡推圖。」

  「這才叫眼光小了。」

  小林愣愣看過來。

  青木凜夜拿起筆,在白板上畫了一個大方框。

  「假設,這是一張三國地圖。」

  又在角落畫了幾個點。

  「玩家出生在不同州。」

  「第一天,玩家要先打旁邊的低級土地。」

  「土地給資源。」

  「資源養兵。」

  「兵力足夠,才敢打更高級的地。」

  宮本健太郎的眉頭慢慢鬆開一點。

  開發部策劃低聲說道:「這聽起來像戰略遊戲。」

  青木凜夜點頭。

  「對。」

  「但這款遊戲的關鍵,不在土地本身。」

  說著,青木凜夜又畫了兩個相鄰玩家的標記。

  「如果兩個玩家同時盯上一塊高級資源地,會發生什麼?」

  小林下意識說道:「搶。」

  「沒錯。」

  青木凜夜敲了敲白板。

  「搶完以後呢?」

  小林想了想。

  「罵?」

  會議室里響起幾聲笑。

  青木凜夜也笑了。

  「再然後呢?」

  山田部長接話。

  「搖人幫忙。」

  青木凜夜點頭。

  「這就是同盟存在的意義。」

  白板上,幾個點被圈到一起。

  「一個玩家打不過,就找同盟。」

  「兩個同盟因為一座城發生衝突。衝突升級,就變成戰爭。」

  宮本健太郎盯著白板,眼前忽然一亮。

  「所以老闆您的意思是……不只是做玩家打電腦的手遊,還有玩家打玩家?」

  青木凜夜說道:

  「沒錯,這款遊戲的主要內容,就是玩家打玩家。」

  這句話落下,會議室里明顯安靜了很多。

  青木凜夜繼續往下說。

  「光榮的三國志是單機體驗。」

  「玩家面對的是AI。」

  「我們做的三國手遊,玩家面對的是活人。」

  「活人會搶地、偷襲、結盟。」

  「甚至還會背刺。」

  小林聽得背後發涼。

  「社長,這遊戲聽起來會讓玩家很生氣。」

  青木凜夜看向小林:「生氣才會記得。」

  「被AI打輸了,玩家罵兩句就關遊戲,遊戲就沒有後續了。」

  「可是,要是有個玩家被隔壁玩家搶了地,玩家會惦記一整天。」

  「這就是差別。」

  田中部長臉色嚴肅起來。

  「可是玩家之間衝突太重,會不會導致流失?」

  青木凜夜說道:

  「所以前期要保護好新手。」

  「出生區不能馬上被碾壓。」

  「低級地足夠玩家發育,高級資源放在交界處。」

  「想要更多,就必須加入同盟,主動社交,等他們進入社交網之後就不會了。」

  宮本健太郎問道:

  「那付費點放在哪裡?」

  這個問題終於問到核心了。

  青木凜夜心裡點了點頭。

  只要開始問付費點,說明自己會社的員工們已經不再停留在「手遊低端」這層。


  「武將。」

  小林立刻說道:

  「還是抽卡?」

  青木凜夜點頭。

  「抽卡,但不能只靠稀有度碾壓。」

  「劉備、曹操、孫權可以強。」

  「呂布也可以強。」

  「可一隊武將能不能打,要看兵種、技能、搭配、資源投入。」

  宮本健太郎沉思片刻。

  「也就是說,武將抽卡提供商業化,地圖戰爭提供長期目標。」

  青木凜夜看了宮本健太郎一眼。

  「對。」

  「玩家抽到強武將,會想去打更高級的地。」

  「高級地帶來更多資源。」

  「資源帶來更多兵力。」

  「兵力推動玩家參與同盟戰爭。」

  「戰爭打起來以後,玩家就會想繼續變強。」

  這幾句話說完,會議室里不少人表情變了。

  這個想法聽上去,很有搞頭啊!

  小林拿起筆,開始瘋狂記錄。

  青木凜夜說道:

  「所以三國只是外殼。」

  「真正賺錢的是關係鏈。」

  開發部組長忍不住問道:

  「社長,那長期運營怎麼辦?」

  「如果地圖一直打下去,強盟會越來越強,新玩家進不來,後續不就廢了嗎。」

  青木凜夜看向對方。

  這個問題很好,自己的社員們終於不是那種非要逆時代潮流的愣頭青了。

  「做賽季。」

  會議室里再次安靜。

  他們從未聽過類似的詞彙。

  「社長,賽季……是什麼?」

  見到大家不解,青木解釋道。

  「賽季的意思,就是結束後重置地圖。」

  「部分成長保留。」

  「賽季按占領結果發獎勵。」

  「下個賽季重新開局。」

  小林嘴角抽了一下。

  「玩家辛辛苦苦打下來的土地,說沒就沒,會不會罵死我們?」

  青木凜夜平靜說道:

  「會。」

  小林呆住。

  「會還做?」

  青木凜夜沉聲道:

  「這就是慢性死亡和暴死的區別了。如果我們不重置賽季,後來者永遠追不上,遊戲更快死。」

  「選一個,肯定是選最輕的那個。」

  小林沉默了。

  他沒想到社長考慮地這麼周到。

  田中部長低聲說道:

  「所以賽季獎勵必須足夠,以保證玩家不會因為失落感退游。」

  青木凜夜點頭。

  「獎勵要給。榮譽要給。」

  「最重要的一點,舊仇也要留下,要給他們報仇的機會!」

  宮本健太郎眼神動了動。

  「舊仇?」

  青木凜夜笑了笑。

  「第一賽季搶你城的人,第二賽季還在。」

  「第一賽季背刺你的同盟,第二賽季還在。」

  「地圖重置了,恩怨沒重置,要你,你充不充?」

  會社裡,瞬間響起一股倒吸冷氣的聲音。

  小林喃喃道:「社長,您這不是做遊戲啊。」

  青木凜夜看向小林。

  小林認真說道:

  「您這簡直就是在我們日本,開三國時代的情緒養殖場,狠狠收割啊!」

  會議室里頓時笑出聲。

  青木凜夜也笑了。

  「呵呵,說得不錯,但正式文件千萬別這麼寫。」

  「記得,我們可是用心在做遊戲!」

  眼見會社裡其他人基本都服氣了,青木將目光看向唯一沒有表態的開發部部長宮本。

  「宮本部長,你覺得這遊戲難嗎?」

  宮本健太郎沉聲說道:

  「很難。」

  「地圖同步、戰鬥計算、同盟行為、賽季重置、伺服器壓力,都很難。」

  「而且平衡會非常複雜。」

  「如果強者滾雪球太快,普通玩家會退。」

  「如果新手保護太長,衝突又起不來。」

  說到這裡,宮本健太郎停了一下。

  「社長,這不是普通手遊。」

  青木凜夜嘴角微微揚起。

  「終於說到點上了。」

  宮本健太郎一怔。

  青木凜夜說道:

  「我要的就是它不像普通手遊。」

  「普通手遊,三個月能抄。」

  「這套系統,別人看懂也未必做得穩。我們現在做,搶的是時間窗口。」

  「等別人意識到我們的手遊能賺長期錢,我們已經有玩家關係、有賽季經驗、有數值模型,到時候很難追得上我們。」

  宮本健太郎盯著青木凜夜:「社長這麼確定它能成功,這套模式我好像從來沒見過?」

  青木凜夜沒有立刻回答。

  只是微笑。

  「你們照做就是了!」

  上一世,青木凜夜見過這種模式的生命力。

  大地圖,資源有限,目標一致。

  這些東西湊在一起,玩家群體們自己就會製造出各種各樣的騷活。

  只要初版不崩,只要商業化別太蠢,只要伺服器扛得住。

  它一定能成功。

  誰先做出來,誰就能吃到第一波紅利。


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