17 眼光小了
青木抬起頭,打了個響指:「眼光小了。」
宮本健太郎皺眉。
「社長,您莫不是在說胡話吧,咱們3A項目眼光還小?」
青木凜夜搖頭。
「就是小了!」
「3A當然厲害,畫面、技術、品牌、媒體評分、玩家口碑,都能撐起一家會社的門面。」
「可是你們考慮過賺錢吃飯的問題嗎?」
「可現在的SNK,最缺的不是門面,最缺的是持續賺錢的能力。」
青木凜夜打開投影。
青木凜夜拿起筆,在白板上簡單寫了幾個數字。
「假設拳皇3A開發三年,全球賣出一百萬份。」
「聽起來很漂亮。」
「可扣掉平台分成、發行成本、宣發費用、研發成本,再攤回三年周期,真正落到會社帳上的利潤,並沒有你們想像中那麼誇張。」
宮本健太郎張了張嘴,最終沒反駁。
青木凜夜又在旁邊寫下手遊。
「長期運營的網遊則不同。」
「只要留存穩定,月卡、禮包、抽卡、活動、賽季,都能持續回款。」
「流水不是只在發售月爆一次,而是每個月都能驗證、調整、繼續賺錢。」
說到這裡,青木凜夜放下筆。
「做3A,就是把下蛋的母雞殺了換錢。」
「下一隻母雞能不能長大,誰也不知道。」
「做手遊,就是讓雞每天繼續下蛋,再把蛋拿去賣。」
青木凜夜看向眾人。
「哪個更平滑?」
會議室里沒人立刻說話。
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幾名老員工臉上還有點不服,嘴唇抿得很緊。
可低頭看向白板上的數字時,眼神已經變了。
田中部長最先點了點頭。
社長說得沒錯。
此刻,青木繼續展示幾張圖。
第一張圖,是《火影忍者OL》的流水曲線。
第二張圖,是3A開發時間。
青木凜夜拿起筆,在白板上寫下兩列。
「業內的3A開發周期,通常在二十四個月起步。」
「如果要做出足夠體面的拳皇新作,精細打磨的話,三十六個月很正常。」
「期間美術、程序、動作、音樂、平台適配、海外發行、宣發費用,全部都要燒錢。」
「項目失敗一次,咱們SNK會社能直接回到破產邊緣。」
宮本健太郎沒有說話。
青木凜夜在另一列寫下手遊。
「手遊開發周期,只要六到十個月,並且很討年輕人喜歡。」
「版本可以持續疊代,數據能快速驗證,付費模型清晰,渠道擴張容易。」
「失敗了,損失可控。」
小林盯著白板,忍不住問道:
「社長,您是打算繼續做IP手遊?」
青木凜夜搖頭:「IP能用,但不能一直靠IP。」
「火影讓我們活下來。」
「下一款產品,要讓SNK自己造血。」
說到這裡,青木凜夜停頓了一下。
其實他自己內心也有點擔憂。
做授權IP,至少還有火影這個招牌兜底。
自研項目一旦失敗,鍋就是SNK自己的。
可SNK不可能永遠靠別人家的IP翻身,很容易被人拿捏。
如果要成為真正的遊戲公司,想要和集英社談更好的價格,就必須拿出能自己賺錢的產品。
宮本健太郎問道:「那題材是什麼?」
青木凜夜轉身,在白板上寫下兩個字。
「三國。」
「三國?」
這一刻。
會議室里的反應明顯比剛才更積極。
宮本健太郎坐直了一點。
田中部長也露出思索神色。
日本市場對三國不陌生。
《三國志》《真·三國無雙》這些作品早就教育過玩家。
比起陌生題材,三國至少有認知基礎。
松本副部長說道:
「三國題材可以,三國電視劇雖然是隔壁華國的,但是在我們日本同樣很火。」
「我們日本玩家能接受。」
開發部另一名策劃也點頭。
「如果做得好,亞洲市場也方便推廣。」
小林眼睛亮了。
「社長,我們要做的,是不是類似光榮社《三國志》那種類型?」
這句話一出來,會議室里不少人都看向青木凜夜。
宮本健太郎明顯也這麼想。
青木凜夜心裡笑了一下。
看吧!
一提三國,日本人第一反應就是光榮。
回合制、單機、慢慢種田。
這種思路不能說錯,但放在今天這個網際網路時代實在是太老了,老掉牙了。
青木凜夜搖頭。
「不。」
小林愣住。
青木凜夜一字一句說道:
「諸位,時代變了!」
「我們不做單機,要做,就做年輕人最喜歡的手遊。」
會議室里的氣氛瞬間變了。
剛剛因為三國題材冒出來的一點熱度,像被冷水澆了一下。
田中部長皺眉。
「社長,三國題材做手遊,會不會太輕?」
宮本健太郎也說道:
「如果只是抽武將、推副本,那和市面上其他三國手遊區別不大。」
後排有人小聲嘀咕:
「手遊三國,不就是賣卡嗎?」
另一個聲音更低:
「光榮那種三國志才有厚度吧。」
青木凜夜聽得很清楚。
這就是問題。
他們一邊瞧不起簡單卡牌,一邊又不敢真正擁抱手遊。
只要想到手遊,腦子裡就只剩「低成本」「賣卡」「騙氪」。
說白了,還是看不上。
青木凜夜沒有立刻反駁。
先讓這些人把牴觸說出來。
不然項目開了,開發時處處彆扭。
「說完了嗎?」
青木凜夜問道。
會議室里安靜下來。
青木凜夜站起身,走到白板前。
「你們以為手遊三國只能抽卡推圖。」
「這才叫眼光小了。」
小林愣愣看過來。
青木凜夜拿起筆,在白板上畫了一個大方框。
「假設,這是一張三國地圖。」
又在角落畫了幾個點。
「玩家出生在不同州。」
「第一天,玩家要先打旁邊的低級土地。」
「土地給資源。」
「資源養兵。」
「兵力足夠,才敢打更高級的地。」
宮本健太郎的眉頭慢慢鬆開一點。
開發部策劃低聲說道:「這聽起來像戰略遊戲。」
青木凜夜點頭。
「對。」
「但這款遊戲的關鍵,不在土地本身。」
說著,青木凜夜又畫了兩個相鄰玩家的標記。
「如果兩個玩家同時盯上一塊高級資源地,會發生什麼?」
小林下意識說道:「搶。」
「沒錯。」
青木凜夜敲了敲白板。
「搶完以後呢?」
小林想了想。
「罵?」
會議室里響起幾聲笑。
青木凜夜也笑了。
「再然後呢?」
山田部長接話。
「搖人幫忙。」
青木凜夜點頭。
「這就是同盟存在的意義。」
白板上,幾個點被圈到一起。
「一個玩家打不過,就找同盟。」
「兩個同盟因為一座城發生衝突。衝突升級,就變成戰爭。」
宮本健太郎盯著白板,眼前忽然一亮。
「所以老闆您的意思是……不只是做玩家打電腦的手遊,還有玩家打玩家?」
青木凜夜說道:
「沒錯,這款遊戲的主要內容,就是玩家打玩家。」
這句話落下,會議室里明顯安靜了很多。
青木凜夜繼續往下說。
「光榮的三國志是單機體驗。」
「玩家面對的是AI。」
「我們做的三國手遊,玩家面對的是活人。」
「活人會搶地、偷襲、結盟。」
「甚至還會背刺。」
小林聽得背後發涼。
「社長,這遊戲聽起來會讓玩家很生氣。」
青木凜夜看向小林:「生氣才會記得。」
「被AI打輸了,玩家罵兩句就關遊戲,遊戲就沒有後續了。」
「可是,要是有個玩家被隔壁玩家搶了地,玩家會惦記一整天。」
「這就是差別。」
田中部長臉色嚴肅起來。
「可是玩家之間衝突太重,會不會導致流失?」
青木凜夜說道:
「所以前期要保護好新手。」
「出生區不能馬上被碾壓。」
「低級地足夠玩家發育,高級資源放在交界處。」
「想要更多,就必須加入同盟,主動社交,等他們進入社交網之後就不會了。」
宮本健太郎問道:
「那付費點放在哪裡?」
這個問題終於問到核心了。
青木凜夜心裡點了點頭。
只要開始問付費點,說明自己會社的員工們已經不再停留在「手遊低端」這層。
「武將。」
小林立刻說道:
「還是抽卡?」
青木凜夜點頭。
「抽卡,但不能只靠稀有度碾壓。」
「劉備、曹操、孫權可以強。」
「呂布也可以強。」
「可一隊武將能不能打,要看兵種、技能、搭配、資源投入。」
宮本健太郎沉思片刻。
「也就是說,武將抽卡提供商業化,地圖戰爭提供長期目標。」
青木凜夜看了宮本健太郎一眼。
「對。」
「玩家抽到強武將,會想去打更高級的地。」
「高級地帶來更多資源。」
「資源帶來更多兵力。」
「兵力推動玩家參與同盟戰爭。」
「戰爭打起來以後,玩家就會想繼續變強。」
這幾句話說完,會議室里不少人表情變了。
這個想法聽上去,很有搞頭啊!
小林拿起筆,開始瘋狂記錄。
青木凜夜說道:
「所以三國只是外殼。」
「真正賺錢的是關係鏈。」
開發部組長忍不住問道:
「社長,那長期運營怎麼辦?」
「如果地圖一直打下去,強盟會越來越強,新玩家進不來,後續不就廢了嗎。」
青木凜夜看向對方。
這個問題很好,自己的社員們終於不是那種非要逆時代潮流的愣頭青了。
「做賽季。」
會議室里再次安靜。
他們從未聽過類似的詞彙。
「社長,賽季……是什麼?」
見到大家不解,青木解釋道。
「賽季的意思,就是結束後重置地圖。」
「部分成長保留。」
「賽季按占領結果發獎勵。」
「下個賽季重新開局。」
小林嘴角抽了一下。
「玩家辛辛苦苦打下來的土地,說沒就沒,會不會罵死我們?」
青木凜夜平靜說道:
「會。」
小林呆住。
「會還做?」
青木凜夜沉聲道:
「這就是慢性死亡和暴死的區別了。如果我們不重置賽季,後來者永遠追不上,遊戲更快死。」
「選一個,肯定是選最輕的那個。」
小林沉默了。
他沒想到社長考慮地這麼周到。
田中部長低聲說道:
「所以賽季獎勵必須足夠,以保證玩家不會因為失落感退游。」
青木凜夜點頭。
「獎勵要給。榮譽要給。」
「最重要的一點,舊仇也要留下,要給他們報仇的機會!」
宮本健太郎眼神動了動。
「舊仇?」
青木凜夜笑了笑。
「第一賽季搶你城的人,第二賽季還在。」
「第一賽季背刺你的同盟,第二賽季還在。」
「地圖重置了,恩怨沒重置,要你,你充不充?」
會社裡,瞬間響起一股倒吸冷氣的聲音。
小林喃喃道:「社長,您這不是做遊戲啊。」
青木凜夜看向小林。
小林認真說道:
「您這簡直就是在我們日本,開三國時代的情緒養殖場,狠狠收割啊!」
會議室里頓時笑出聲。
青木凜夜也笑了。
「呵呵,說得不錯,但正式文件千萬別這麼寫。」
「記得,我們可是用心在做遊戲!」
眼見會社裡其他人基本都服氣了,青木將目光看向唯一沒有表態的開發部部長宮本。
「宮本部長,你覺得這遊戲難嗎?」
宮本健太郎沉聲說道:
「很難。」
「地圖同步、戰鬥計算、同盟行為、賽季重置、伺服器壓力,都很難。」
「而且平衡會非常複雜。」
「如果強者滾雪球太快,普通玩家會退。」
「如果新手保護太長,衝突又起不來。」
說到這裡,宮本健太郎停了一下。
「社長,這不是普通手遊。」
青木凜夜嘴角微微揚起。
「終於說到點上了。」
宮本健太郎一怔。
青木凜夜說道:
「我要的就是它不像普通手遊。」
「普通手遊,三個月能抄。」
「這套系統,別人看懂也未必做得穩。我們現在做,搶的是時間窗口。」
「等別人意識到我們的手遊能賺長期錢,我們已經有玩家關係、有賽季經驗、有數值模型,到時候很難追得上我們。」
宮本健太郎盯著青木凜夜:「社長這麼確定它能成功,這套模式我好像從來沒見過?」
青木凜夜沒有立刻回答。
只是微笑。
「你們照做就是了!」
上一世,青木凜夜見過這種模式的生命力。
大地圖,資源有限,目標一致。
這些東西湊在一起,玩家群體們自己就會製造出各種各樣的騷活。
只要初版不崩,只要商業化別太蠢,只要伺服器扛得住。
它一定能成功。
誰先做出來,誰就能吃到第一波紅利。
宮本健太郎皺眉。
「社長,您莫不是在說胡話吧,咱們3A項目眼光還小?」
青木凜夜搖頭。
「就是小了!」
「3A當然厲害,畫面、技術、品牌、媒體評分、玩家口碑,都能撐起一家會社的門面。」
「可是你們考慮過賺錢吃飯的問題嗎?」
「可現在的SNK,最缺的不是門面,最缺的是持續賺錢的能力。」
青木凜夜打開投影。
青木凜夜拿起筆,在白板上簡單寫了幾個數字。
「假設拳皇3A開發三年,全球賣出一百萬份。」
「聽起來很漂亮。」
「可扣掉平台分成、發行成本、宣發費用、研發成本,再攤回三年周期,真正落到會社帳上的利潤,並沒有你們想像中那麼誇張。」
宮本健太郎張了張嘴,最終沒反駁。
青木凜夜又在旁邊寫下手遊。
「長期運營的網遊則不同。」
「只要留存穩定,月卡、禮包、抽卡、活動、賽季,都能持續回款。」
「流水不是只在發售月爆一次,而是每個月都能驗證、調整、繼續賺錢。」
說到這裡,青木凜夜放下筆。
「做3A,就是把下蛋的母雞殺了換錢。」
「下一隻母雞能不能長大,誰也不知道。」
「做手遊,就是讓雞每天繼續下蛋,再把蛋拿去賣。」
青木凜夜看向眾人。
「哪個更平滑?」
會議室里沒人立刻說話。
本書首發𝘛𝘞看書網→𝘴𝘩𝘶.𝘵𝘸,提供給你無錯章節,無亂序章節的閱讀體驗
幾名老員工臉上還有點不服,嘴唇抿得很緊。
可低頭看向白板上的數字時,眼神已經變了。
田中部長最先點了點頭。
社長說得沒錯。
此刻,青木繼續展示幾張圖。
第一張圖,是《火影忍者OL》的流水曲線。
第二張圖,是3A開發時間。
青木凜夜拿起筆,在白板上寫下兩列。
「業內的3A開發周期,通常在二十四個月起步。」
「如果要做出足夠體面的拳皇新作,精細打磨的話,三十六個月很正常。」
「期間美術、程序、動作、音樂、平台適配、海外發行、宣發費用,全部都要燒錢。」
「項目失敗一次,咱們SNK會社能直接回到破產邊緣。」
宮本健太郎沒有說話。
青木凜夜在另一列寫下手遊。
「手遊開發周期,只要六到十個月,並且很討年輕人喜歡。」
「版本可以持續疊代,數據能快速驗證,付費模型清晰,渠道擴張容易。」
「失敗了,損失可控。」
小林盯著白板,忍不住問道:
「社長,您是打算繼續做IP手遊?」
青木凜夜搖頭:「IP能用,但不能一直靠IP。」
「火影讓我們活下來。」
「下一款產品,要讓SNK自己造血。」
說到這裡,青木凜夜停頓了一下。
其實他自己內心也有點擔憂。
做授權IP,至少還有火影這個招牌兜底。
自研項目一旦失敗,鍋就是SNK自己的。
可SNK不可能永遠靠別人家的IP翻身,很容易被人拿捏。
如果要成為真正的遊戲公司,想要和集英社談更好的價格,就必須拿出能自己賺錢的產品。
宮本健太郎問道:「那題材是什麼?」
青木凜夜轉身,在白板上寫下兩個字。
「三國。」
「三國?」
這一刻。
會議室里的反應明顯比剛才更積極。
宮本健太郎坐直了一點。
田中部長也露出思索神色。
日本市場對三國不陌生。
《三國志》《真·三國無雙》這些作品早就教育過玩家。
比起陌生題材,三國至少有認知基礎。
松本副部長說道:
「三國題材可以,三國電視劇雖然是隔壁華國的,但是在我們日本同樣很火。」
「我們日本玩家能接受。」
開發部另一名策劃也點頭。
「如果做得好,亞洲市場也方便推廣。」
小林眼睛亮了。
「社長,我們要做的,是不是類似光榮社《三國志》那種類型?」
這句話一出來,會議室里不少人都看向青木凜夜。
宮本健太郎明顯也這麼想。
青木凜夜心裡笑了一下。
看吧!
一提三國,日本人第一反應就是光榮。
回合制、單機、慢慢種田。
這種思路不能說錯,但放在今天這個網際網路時代實在是太老了,老掉牙了。
青木凜夜搖頭。
「不。」
小林愣住。
青木凜夜一字一句說道:
「諸位,時代變了!」
「我們不做單機,要做,就做年輕人最喜歡的手遊。」
會議室里的氣氛瞬間變了。
剛剛因為三國題材冒出來的一點熱度,像被冷水澆了一下。
田中部長皺眉。
「社長,三國題材做手遊,會不會太輕?」
宮本健太郎也說道:
「如果只是抽武將、推副本,那和市面上其他三國手遊區別不大。」
後排有人小聲嘀咕:
「手遊三國,不就是賣卡嗎?」
另一個聲音更低:
「光榮那種三國志才有厚度吧。」
青木凜夜聽得很清楚。
這就是問題。
他們一邊瞧不起簡單卡牌,一邊又不敢真正擁抱手遊。
只要想到手遊,腦子裡就只剩「低成本」「賣卡」「騙氪」。
說白了,還是看不上。
青木凜夜沒有立刻反駁。
先讓這些人把牴觸說出來。
不然項目開了,開發時處處彆扭。
「說完了嗎?」
青木凜夜問道。
會議室里安靜下來。
青木凜夜站起身,走到白板前。
「你們以為手遊三國只能抽卡推圖。」
「這才叫眼光小了。」
小林愣愣看過來。
青木凜夜拿起筆,在白板上畫了一個大方框。
「假設,這是一張三國地圖。」
又在角落畫了幾個點。
「玩家出生在不同州。」
「第一天,玩家要先打旁邊的低級土地。」
「土地給資源。」
「資源養兵。」
「兵力足夠,才敢打更高級的地。」
宮本健太郎的眉頭慢慢鬆開一點。
開發部策劃低聲說道:「這聽起來像戰略遊戲。」
青木凜夜點頭。
「對。」
「但這款遊戲的關鍵,不在土地本身。」
說著,青木凜夜又畫了兩個相鄰玩家的標記。
「如果兩個玩家同時盯上一塊高級資源地,會發生什麼?」
小林下意識說道:「搶。」
「沒錯。」
青木凜夜敲了敲白板。
「搶完以後呢?」
小林想了想。
「罵?」
會議室里響起幾聲笑。
青木凜夜也笑了。
「再然後呢?」
山田部長接話。
「搖人幫忙。」
青木凜夜點頭。
「這就是同盟存在的意義。」
白板上,幾個點被圈到一起。
「一個玩家打不過,就找同盟。」
「兩個同盟因為一座城發生衝突。衝突升級,就變成戰爭。」
宮本健太郎盯著白板,眼前忽然一亮。
「所以老闆您的意思是……不只是做玩家打電腦的手遊,還有玩家打玩家?」
青木凜夜說道:
「沒錯,這款遊戲的主要內容,就是玩家打玩家。」
這句話落下,會議室里明顯安靜了很多。
青木凜夜繼續往下說。
「光榮的三國志是單機體驗。」
「玩家面對的是AI。」
「我們做的三國手遊,玩家面對的是活人。」
「活人會搶地、偷襲、結盟。」
「甚至還會背刺。」
小林聽得背後發涼。
「社長,這遊戲聽起來會讓玩家很生氣。」
青木凜夜看向小林:「生氣才會記得。」
「被AI打輸了,玩家罵兩句就關遊戲,遊戲就沒有後續了。」
「可是,要是有個玩家被隔壁玩家搶了地,玩家會惦記一整天。」
「這就是差別。」
田中部長臉色嚴肅起來。
「可是玩家之間衝突太重,會不會導致流失?」
青木凜夜說道:
「所以前期要保護好新手。」
「出生區不能馬上被碾壓。」
「低級地足夠玩家發育,高級資源放在交界處。」
「想要更多,就必須加入同盟,主動社交,等他們進入社交網之後就不會了。」
宮本健太郎問道:
「那付費點放在哪裡?」
這個問題終於問到核心了。
青木凜夜心裡點了點頭。
只要開始問付費點,說明自己會社的員工們已經不再停留在「手遊低端」這層。
「武將。」
小林立刻說道:
「還是抽卡?」
青木凜夜點頭。
「抽卡,但不能只靠稀有度碾壓。」
「劉備、曹操、孫權可以強。」
「呂布也可以強。」
「可一隊武將能不能打,要看兵種、技能、搭配、資源投入。」
宮本健太郎沉思片刻。
「也就是說,武將抽卡提供商業化,地圖戰爭提供長期目標。」
青木凜夜看了宮本健太郎一眼。
「對。」
「玩家抽到強武將,會想去打更高級的地。」
「高級地帶來更多資源。」
「資源帶來更多兵力。」
「兵力推動玩家參與同盟戰爭。」
「戰爭打起來以後,玩家就會想繼續變強。」
這幾句話說完,會議室里不少人表情變了。
這個想法聽上去,很有搞頭啊!
小林拿起筆,開始瘋狂記錄。
青木凜夜說道:
「所以三國只是外殼。」
「真正賺錢的是關係鏈。」
開發部組長忍不住問道:
「社長,那長期運營怎麼辦?」
「如果地圖一直打下去,強盟會越來越強,新玩家進不來,後續不就廢了嗎。」
青木凜夜看向對方。
這個問題很好,自己的社員們終於不是那種非要逆時代潮流的愣頭青了。
「做賽季。」
會議室里再次安靜。
他們從未聽過類似的詞彙。
「社長,賽季……是什麼?」
見到大家不解,青木解釋道。
「賽季的意思,就是結束後重置地圖。」
「部分成長保留。」
「賽季按占領結果發獎勵。」
「下個賽季重新開局。」
小林嘴角抽了一下。
「玩家辛辛苦苦打下來的土地,說沒就沒,會不會罵死我們?」
青木凜夜平靜說道:
「會。」
小林呆住。
「會還做?」
青木凜夜沉聲道:
「這就是慢性死亡和暴死的區別了。如果我們不重置賽季,後來者永遠追不上,遊戲更快死。」
「選一個,肯定是選最輕的那個。」
小林沉默了。
他沒想到社長考慮地這麼周到。
田中部長低聲說道:
「所以賽季獎勵必須足夠,以保證玩家不會因為失落感退游。」
青木凜夜點頭。
「獎勵要給。榮譽要給。」
「最重要的一點,舊仇也要留下,要給他們報仇的機會!」
宮本健太郎眼神動了動。
「舊仇?」
青木凜夜笑了笑。
「第一賽季搶你城的人,第二賽季還在。」
「第一賽季背刺你的同盟,第二賽季還在。」
「地圖重置了,恩怨沒重置,要你,你充不充?」
會社裡,瞬間響起一股倒吸冷氣的聲音。
小林喃喃道:「社長,您這不是做遊戲啊。」
青木凜夜看向小林。
小林認真說道:
「您這簡直就是在我們日本,開三國時代的情緒養殖場,狠狠收割啊!」
會議室里頓時笑出聲。
青木凜夜也笑了。
「呵呵,說得不錯,但正式文件千萬別這麼寫。」
「記得,我們可是用心在做遊戲!」
眼見會社裡其他人基本都服氣了,青木將目光看向唯一沒有表態的開發部部長宮本。
「宮本部長,你覺得這遊戲難嗎?」
宮本健太郎沉聲說道:
「很難。」
「地圖同步、戰鬥計算、同盟行為、賽季重置、伺服器壓力,都很難。」
「而且平衡會非常複雜。」
「如果強者滾雪球太快,普通玩家會退。」
「如果新手保護太長,衝突又起不來。」
說到這裡,宮本健太郎停了一下。
「社長,這不是普通手遊。」
青木凜夜嘴角微微揚起。
「終於說到點上了。」
宮本健太郎一怔。
青木凜夜說道:
「我要的就是它不像普通手遊。」
「普通手遊,三個月能抄。」
「這套系統,別人看懂也未必做得穩。我們現在做,搶的是時間窗口。」
「等別人意識到我們的手遊能賺長期錢,我們已經有玩家關係、有賽季經驗、有數值模型,到時候很難追得上我們。」
宮本健太郎盯著青木凜夜:「社長這麼確定它能成功,這套模式我好像從來沒見過?」
青木凜夜沒有立刻回答。
只是微笑。
「你們照做就是了!」
上一世,青木凜夜見過這種模式的生命力。
大地圖,資源有限,目標一致。
這些東西湊在一起,玩家群體們自己就會製造出各種各樣的騷活。
只要初版不崩,只要商業化別太蠢,只要伺服器扛得住。
它一定能成功。
誰先做出來,誰就能吃到第一波紅利。