第103章 招攬
第103章 招攬
他痴迷於高難度、精準操作的遊戲。
認為真正的成就感來自於克服遊戲中最艱難的挑戰。
這種理念最終孕育出了《超級食肉男孩》。
這是一款以高難度和平台跳躍為核心的遊戲。
按照原來的時間線,這款遊戲將於明年發布。
一經推出便大獲成功。
銷量超過百萬份。
成為獨立遊戲史上的里程碑。
但埃德蒙真正的巔峰是2011年的《以撒的結合》。
這款是將隨機生成關卡和黑暗童話敘事等元素。
相互結合在一起的roguelike遊戲。
徹底改變了遊戲設計的可能性。
《以撒的結合》不僅商業上取得巨大成功。
全系列銷量超過3000萬份。
更在藝術性和思想深度上,達到了許多3A大作難以企及的高度。
被譽為獨立遊戲史上最偉大的作品之一。
而現在,2009年6月。
埃德蒙·麥克米倫就站在陸晨面前。
還是一個正在為《超級食肉男孩》奮鬥的年輕開發者。
「埃德蒙·麥克米倫?」
陸晨主動伸出手。
年輕人驚訝地看著陸晨。
「你認識我?」
(由於緩存原因,請用戶直接瀏覽器訪問🆃🆆看書網→🆂🅷🆄.🆃🆆網站,觀看最快的章節更新)
「《GISH》的作者,2005年IGF塞尤瑪斯·麥克納利大獎得主。」
陸晨微笑道。
「我很喜歡那款遊戲,操控一坨粘液的感覺很獨特。」
埃德蒙的眼睛亮了起來。
「真的?
那遊戲其實還有很多不足。」
「但創意很棒。」
陸晨真誠地說道。
「能在這裡遇到你,我很意外,你是來E3尋找靈感的?」
「算是吧。
埃德蒙點點頭。
「我和湯米的《超級食肉男孩》開發遇到了一些瓶頸,我想來看看其他遊戲,找找靈感,沒想到,你們的遊戲給了我很大震撼。」
他看向屏幕上正在原地撓頭的威爾遜。
「生存壓力、資源管理、心理狀態系統,這些設計既複雜又優雅,而且你們在手機上實現了這麼流暢的體驗,這很了不起。」
陸晨敏銳地捕捉到了埃德蒙眼中的渴望。
那是一種創作者看到優秀作品時。
既欽佩又躍躍欲試的複雜情緒。
「有興趣聊聊嗎?」
陸晨提議道。
「關於遊戲設計,關於未來。」
埃德蒙猶豫了一下。
看了看周圍擁擠的人群。
「現在?你們好像很忙。」
「讓江暢和蘇西應付一會兒沒關係。」
陸晨轉向吳志軒。
「老吳,一起?」
三人擠出人群,來到展館相對安靜的休息區。
陸晨點了三杯咖啡,開門見山道。
「埃德蒙,你對高難度、高挑戰性的遊戲設計怎麼看?」
這個問題顯然擊中了埃德蒙的興趣點。
他立刻坐直身體。
「我認為這是遊戲最本質的魅力之一,電子遊戲和其他藝術形式最大的不同,就在於互動性,而真正的互動性,意味著選擇、風險和回報,如果遊戲太簡單,玩家不會真正投入,只有當他們面臨真正的挑戰,並且通過自己的努力克服時,那種成就感才是無與倫比的。」
埃德蒙眼中閃著光。
「我們想要做一款能讓玩家在失敗幾十次、幾百次後,仍然想要繼續嘗試的遊戲,每次死亡都不是懲罰,而是學習過程,當你終於通過一個難關時,那種喜悅,是其他任何娛樂形式都無法給予的。」
陸晨慢慢喝著咖啡。
等埃德蒙說完,才緩緩開口。
「如果我告訴你,我們正在設計一款遊戲,它將這種理念推向極致呢?」
埃德蒙好奇地看向他。
「這款遊戲將沒有任何難度選項,只有一種模式,極難模式。」
陸晨聲音平靜的說道。
「它不會有明確的任務指引,玩家需要從環境細節、物品描述、NPC隻言片語中,自己拼湊出世界的真相和前進的方向,它的戰鬥系統會極其嚴苛,每一個敵人都需要觀察、學習和反覆嘗試才能擊敗,死亡不是失敗,而是遊戲的核心機制,每次死亡都會讓你更了解這個世界,更接近勝利。」
埃德蒙的呼吸變得急促。
「這是真的嗎?」
「當然!」
陸晨繼續描述道:「想像一下,一個龐大、立體的黑暗奇幻世界,沒有地圖標記,沒有任務日誌,只有你手中的武器和不斷出現的強敵,你探索、你死亡、你學習、你進步,當你終於戰勝那個看似不可能擊敗的BOSS時————」
「那種成就感將是史詩級的。」
埃德蒙接話道。
腦袋已經完全被興奮占據。
陸晨點點頭。
「這款遊戲叫《黑暗之魂》,我們的新公司Voyager正準備開發它。」
埃德蒙沉默了。
低頭看著手中的咖啡杯。
他聽明白陸晨話語中隱藏的意思了。
這是要招攬他。
讓他參加新遊戲的製作。
陸晨見埃德蒙不說話,便補充道:「埃德蒙,我們正在洛杉磯組建一支頂尖的3A遊戲開發團隊,《黑暗之魂》需要最優秀的設計師,尤其是理解挑戰與成就感這一核心理念的設計師,我知道你有這樣的潛力。」
「但是————」
埃德蒙抬起頭,眼神中帶著一絲掙扎。
「我習慣了自己控制一切,個人獨立開發,或者小團隊合作,進入一家大公司,會不會失去創作自由?」
這是所有獨立開發者最大的顧慮。
陸晨放下咖啡杯,直視埃德蒙的眼睛。
「Voyager不是傳統的大公司,我們會保持小團隊的工作方式,每個項目組都有高度的自主權,更重要的是,我承諾你兩件事。」
「第一,如果你加入,你將擔任《黑暗之魂》的遊戲策劃之一,直接參與核心設計決策,你的名字會出現在製作人員名單的最前列。」
「第二,在完成《黑暗之魂》的主要開發工作後,你可以領導自己的小團隊,製作任何你想做的遊戲,公司提供資金和技術支持,但不會幹涉你的創作自由,只要能完成你心中的遊戲,公司會支持到底!」
埃德蒙的呼吸慢慢變得沉重。
這樣的條件。
對於任何一個獨立開發者來說都太過誘人。
「為什麼是我?」
埃德蒙問道。
「我只是一個沒什麼名氣的獨立開發者。」
「因為我看到了你的潛力。」
陸晨真誠地說道。
「《GISH》的成功,已經證明了你的遊戲製作能力,而你對高難度遊戲的熱情,正是《黑暗之魂》所需要的,我相信,我們能一起創造出震撼整個遊戲行業的作品。」
陸晨說完這一番話。
現場長時間的沉默。
展館的喧鬧聲從遠處傳來。
只有休息區其他人偶爾的交談聲在周圍響起。
他痴迷於高難度、精準操作的遊戲。
認為真正的成就感來自於克服遊戲中最艱難的挑戰。
這種理念最終孕育出了《超級食肉男孩》。
這是一款以高難度和平台跳躍為核心的遊戲。
按照原來的時間線,這款遊戲將於明年發布。
一經推出便大獲成功。
銷量超過百萬份。
成為獨立遊戲史上的里程碑。
但埃德蒙真正的巔峰是2011年的《以撒的結合》。
這款是將隨機生成關卡和黑暗童話敘事等元素。
相互結合在一起的roguelike遊戲。
徹底改變了遊戲設計的可能性。
《以撒的結合》不僅商業上取得巨大成功。
全系列銷量超過3000萬份。
更在藝術性和思想深度上,達到了許多3A大作難以企及的高度。
被譽為獨立遊戲史上最偉大的作品之一。
而現在,2009年6月。
埃德蒙·麥克米倫就站在陸晨面前。
還是一個正在為《超級食肉男孩》奮鬥的年輕開發者。
「埃德蒙·麥克米倫?」
陸晨主動伸出手。
年輕人驚訝地看著陸晨。
「你認識我?」
(由於緩存原因,請用戶直接瀏覽器訪問🆃🆆看書網→🆂🅷🆄.🆃🆆網站,觀看最快的章節更新)
「《GISH》的作者,2005年IGF塞尤瑪斯·麥克納利大獎得主。」
陸晨微笑道。
「我很喜歡那款遊戲,操控一坨粘液的感覺很獨特。」
埃德蒙的眼睛亮了起來。
「真的?
那遊戲其實還有很多不足。」
「但創意很棒。」
陸晨真誠地說道。
「能在這裡遇到你,我很意外,你是來E3尋找靈感的?」
「算是吧。
埃德蒙點點頭。
「我和湯米的《超級食肉男孩》開發遇到了一些瓶頸,我想來看看其他遊戲,找找靈感,沒想到,你們的遊戲給了我很大震撼。」
他看向屏幕上正在原地撓頭的威爾遜。
「生存壓力、資源管理、心理狀態系統,這些設計既複雜又優雅,而且你們在手機上實現了這麼流暢的體驗,這很了不起。」
陸晨敏銳地捕捉到了埃德蒙眼中的渴望。
那是一種創作者看到優秀作品時。
既欽佩又躍躍欲試的複雜情緒。
「有興趣聊聊嗎?」
陸晨提議道。
「關於遊戲設計,關於未來。」
埃德蒙猶豫了一下。
看了看周圍擁擠的人群。
「現在?你們好像很忙。」
「讓江暢和蘇西應付一會兒沒關係。」
陸晨轉向吳志軒。
「老吳,一起?」
三人擠出人群,來到展館相對安靜的休息區。
陸晨點了三杯咖啡,開門見山道。
「埃德蒙,你對高難度、高挑戰性的遊戲設計怎麼看?」
這個問題顯然擊中了埃德蒙的興趣點。
他立刻坐直身體。
「我認為這是遊戲最本質的魅力之一,電子遊戲和其他藝術形式最大的不同,就在於互動性,而真正的互動性,意味著選擇、風險和回報,如果遊戲太簡單,玩家不會真正投入,只有當他們面臨真正的挑戰,並且通過自己的努力克服時,那種成就感才是無與倫比的。」
埃德蒙眼中閃著光。
「我們想要做一款能讓玩家在失敗幾十次、幾百次後,仍然想要繼續嘗試的遊戲,每次死亡都不是懲罰,而是學習過程,當你終於通過一個難關時,那種喜悅,是其他任何娛樂形式都無法給予的。」
陸晨慢慢喝著咖啡。
等埃德蒙說完,才緩緩開口。
「如果我告訴你,我們正在設計一款遊戲,它將這種理念推向極致呢?」
埃德蒙好奇地看向他。
「這款遊戲將沒有任何難度選項,只有一種模式,極難模式。」
陸晨聲音平靜的說道。
「它不會有明確的任務指引,玩家需要從環境細節、物品描述、NPC隻言片語中,自己拼湊出世界的真相和前進的方向,它的戰鬥系統會極其嚴苛,每一個敵人都需要觀察、學習和反覆嘗試才能擊敗,死亡不是失敗,而是遊戲的核心機制,每次死亡都會讓你更了解這個世界,更接近勝利。」
埃德蒙的呼吸變得急促。
「這是真的嗎?」
「當然!」
陸晨繼續描述道:「想像一下,一個龐大、立體的黑暗奇幻世界,沒有地圖標記,沒有任務日誌,只有你手中的武器和不斷出現的強敵,你探索、你死亡、你學習、你進步,當你終於戰勝那個看似不可能擊敗的BOSS時————」
「那種成就感將是史詩級的。」
埃德蒙接話道。
腦袋已經完全被興奮占據。
陸晨點點頭。
「這款遊戲叫《黑暗之魂》,我們的新公司Voyager正準備開發它。」
埃德蒙沉默了。
低頭看著手中的咖啡杯。
他聽明白陸晨話語中隱藏的意思了。
這是要招攬他。
讓他參加新遊戲的製作。
陸晨見埃德蒙不說話,便補充道:「埃德蒙,我們正在洛杉磯組建一支頂尖的3A遊戲開發團隊,《黑暗之魂》需要最優秀的設計師,尤其是理解挑戰與成就感這一核心理念的設計師,我知道你有這樣的潛力。」
「但是————」
埃德蒙抬起頭,眼神中帶著一絲掙扎。
「我習慣了自己控制一切,個人獨立開發,或者小團隊合作,進入一家大公司,會不會失去創作自由?」
這是所有獨立開發者最大的顧慮。
陸晨放下咖啡杯,直視埃德蒙的眼睛。
「Voyager不是傳統的大公司,我們會保持小團隊的工作方式,每個項目組都有高度的自主權,更重要的是,我承諾你兩件事。」
「第一,如果你加入,你將擔任《黑暗之魂》的遊戲策劃之一,直接參與核心設計決策,你的名字會出現在製作人員名單的最前列。」
「第二,在完成《黑暗之魂》的主要開發工作後,你可以領導自己的小團隊,製作任何你想做的遊戲,公司提供資金和技術支持,但不會幹涉你的創作自由,只要能完成你心中的遊戲,公司會支持到底!」
埃德蒙的呼吸慢慢變得沉重。
這樣的條件。
對於任何一個獨立開發者來說都太過誘人。
「為什麼是我?」
埃德蒙問道。
「我只是一個沒什麼名氣的獨立開發者。」
「因為我看到了你的潛力。」
陸晨真誠地說道。
「《GISH》的成功,已經證明了你的遊戲製作能力,而你對高難度遊戲的熱情,正是《黑暗之魂》所需要的,我相信,我們能一起創造出震撼整個遊戲行業的作品。」
陸晨說完這一番話。
現場長時間的沉默。
展館的喧鬧聲從遠處傳來。
只有休息區其他人偶爾的交談聲在周圍響起。