第403章 戰鬥方面,熱血無賴值得滿分!
第403章 戰鬥方面,熱血無賴值得滿分!
「陸真的太懂揚長避短了。」
與此同時。
GameStop的主編辦公室。
通過武館完整體驗了一邊冷兵器交互的霍華德,不由自主地輕聲感慨。
面對身邊女編輯的疑惑,他詳細解釋道:「他知道以香港為背景,遊戲不可能出現大面積的熱武器,所以就把心思全放到了近戰打鬥當中。」
沒錯!
霍華德用的形容是近戰打鬥。
而不是武術動作。
因為這裡面還有很重要的冷兵器戰鬥系統。
除了動作依然保持了高質量的帥氣華麗以外。
最讓人佩服的是熱血無賴,在冷兵器打鬥當中,開創了全新的互動設計。
首先熱血無賴不存在持續防禦,每次按下防禦鍵武器都只能格擋敵人的一次進攻。
格擋成功就需要立馬拉開距離,否則敵人會從另一個角度砍過來,沈偉即使舉著武器,仍然會受到傷害。
其次與九日,包括卡普空之前推出的鬼武者重置版不同。
遊戲裡的完美彈反,被叫做化勁。
具體差異就是武器被格擋的一瞬間,會被順勢撥開。
敵人會立即進入一個失衡狀態。
這個過程中,沈偉手中的武器可以直接繞開架勢條,對敵方血量造成直接傷害。
而攻擊的部位,又會決定傷害的上限。
就比如剛剛霍華德選擇的一個甩棍。
撥開敵方攻擊再乘勢追擊,對準後腦勺,一下就是一個武館雜兵弟子。
反之,如果是選擇到了軀幹,那大概需要二到三下,才能擊倒一個雜兵。
按照霍華德的觀察,化勁的判斷時機大概是4幀到8幀左右。
交給玩家選擇肢體的判斷時間要相對長一些,能有1.5秒的考慮時間。
「這種設計,卡普空之前沒涉獵過嗎?」
【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名𝗧𝗪看書📕𝘀𝗵𝘂.𝘁𝘄】
負責記錄的女編輯艾瑞斯,好奇地問了一句。
畢竟卡普空一直都被玩家稱為動作天尊、恐怖天尊。
第二個稱呼現在面臨W家的逃生、恐鬼症、煙火可能還有些動搖。
但前者,基本上是行業內公認的事實。
哪怕W家有師父、獵天使魔女這種ACT神作也很難撼動。
畢竟卡普空的鬼泣、鬼武者、怪物獵人都是繞不開的大關。
系列作品出了一部又一部。
很難想像,極少涉及動作遊戲的W家,還能在卡普空這種高強度開發的基礎之上,做出一種全新的動作設計。
這就像班裡學習最不好的學生,忽然有一天解開了老師都一籌莫展的世界難題。
不是說不可能。
而是這種概率,實在是太小了。
「鬼武者有彈一閃、怪物獵人有肢體破壞、鬼泣有完美防禦,但沒有任何一款遊戲有這種化解機制。」
霍華德同樣難以置信地搖了搖頭。
他也是老牌動作遊戲玩家。
鬼泣、戰神、師父玩的不少。
但他翻遍了腦海,也很難找到一款有著同類型設計的動作遊戲。
最相似的也是W家開創的那種完美彈反。
但化解與完美彈反又不同。
動作更真實,更自然暫且不提,單是對血量造成直接傷害,又融入了肢體破壞就不是先前完美彈反所考慮的設計方向。
而且,不僅如此!
「化解不能面對所有招式,熱血無賴這個交互系統,還有一種全新的機制,名叫識破。」
霍華德也知道艾瑞斯作為一名女編輯,對這些動作系統,不甚了解。
說著就去武館的武器架上,選擇了一把木劍。
這次,他挑選的切磋對象不再是雜兵。
而是有著更高難度的武師。
「簡單來說,識破的機制和逸劍風雲決里的拼刀很像,但又有所差別。」
逸劍風雲決這款遊戲,艾瑞斯還是很清楚的。
這是W家發布的一款相對小眾的作品。
不過在中國、韓國都取得了不錯的銷售成績。
當初,那份遊戲的評測報告就是她寫的,她自然明白什麼是拼刀機制。
簡單來說就是敵人攻擊的一瞬間,按下攻擊鍵就能化解敵方的攻擊。
「然後熱血無賴在這個基礎上,又做出了改變。」
霍華德說完,遊戲當中正好觸發了相應的機制。
只見穿著練功服的師傅,手中木刀閃爍紅光,從左到右劈砍下來的一瞬間。
霍華德操控沈偉,直接用木劍迎了上去。
【Duang~bang~】
區別於金屬打鐵聲的木塊撞擊聲傳來。
幾番拼刀之下,不知道霍華德怎麼操作了一番。
遊戲直接觸發了角力機制。
手柄的X鍵不斷被霍華德按壓。
最終老師傅不敵,直接陷入失衡狀態。
一番尊老愛幼的比試以後。
霍華德詳細解釋起來。
「在熱血無賴當中,持械敵人的紅光攻擊會分為兩種,一種是雙手持械,一種是單手持械。」
「同理,主角也可以隨時切換,只要使用同種持械方式,同一時間攻擊,那麼就可以進入到拼刀狀態。」
「拼刀,狀態?」
霍華德點了點頭。
「簡單來說就是剛剛我一連串的拼刀動作,而在這個過程中,主角也就是沈偉,如果
想要反制對手就要使出截然不同的攻擊姿態。」
「比如敵方用雙手跟我拼刀,那在這個時候我就要切換成單手應敵,只有這樣才能在戰鬥當中,找到優勢。」
「如果在拼刀過程中不切換持械狀態,就會受到傷害。」
「而一旦切換成功,就可以打出識破,讓敵人陷入失衡。」
「而這個過程當中,還有小部分概率,會觸發角力,也就是連打QTE設計。」
說完。
霍華德看著熱血無賴的畫面,自己都感到難以置信。
他到現在終於明白,熱血無賴為什麼有信心敢直面俠盜獵車手五。
不說別的,單是這戰鬥設計,他就可以打包票俠盜獵車手是絕對追不上熱血無賴的。
這不是說俠盜獵車手不好。
而是相比起近戰,遠程槍戰的交互感就是會薄弱很多。
即使給玩家再多的武器,整體的戰鬥過程,仍然是拉遠距離突突突。
就像槍戰片和動作片一樣。
後者帶來的視覺效果就是比前者,好上數倍!
而熱血無賴,真真正正地把揚長避短做到了極致!
不僅規避了題材上的劣勢,又把近戰動作打造得無比華麗!
冷兵器的互動設計更是前所未見。
化解、識破,肢體破壞,如果再算上先前的一擊秒殺,以及十幾種不同的拳法和兵器o
別的不提,光是這個戰鬥設計就能讓許多動作遊戲愛好者,來回玩上十幾個周目!
至少霍華德現在就手癢的很,已經迫不及待想去完成「挑戰武館」的支線成就了。
雖然這好像是通馬桶的任務,他要擊敗全香港四十三家武館。
但架不住,人家的戰鬥系統做的是真好啊!
而且武館的每位師父,用的兵器招式還都不一樣。
就跟打BOSS一樣,對於他這種戰狂玩家!
吸引力簡直不要太強!
眼看主編,又想拿起手柄換武器玩。
艾瑞斯不得不輕輕咳嗽提醒。
「滿分!」
又換了一根棍子,霍華德頭也不回的說道。
「啊?滿分?」艾瑞斯驚訝了一小會,不確定地再次詢問:「我們不留一點進步空間嗎,萬一俠盜獵車手這方面做的更好呢?」
「不可能更好。」霍華德確信地搖搖頭:「至少就戰鬥方面,熱血無賴值得滿分!」
「陸真的太懂揚長避短了。」
與此同時。
GameStop的主編辦公室。
通過武館完整體驗了一邊冷兵器交互的霍華德,不由自主地輕聲感慨。
面對身邊女編輯的疑惑,他詳細解釋道:「他知道以香港為背景,遊戲不可能出現大面積的熱武器,所以就把心思全放到了近戰打鬥當中。」
沒錯!
霍華德用的形容是近戰打鬥。
而不是武術動作。
因為這裡面還有很重要的冷兵器戰鬥系統。
除了動作依然保持了高質量的帥氣華麗以外。
最讓人佩服的是熱血無賴,在冷兵器打鬥當中,開創了全新的互動設計。
首先熱血無賴不存在持續防禦,每次按下防禦鍵武器都只能格擋敵人的一次進攻。
格擋成功就需要立馬拉開距離,否則敵人會從另一個角度砍過來,沈偉即使舉著武器,仍然會受到傷害。
其次與九日,包括卡普空之前推出的鬼武者重置版不同。
遊戲裡的完美彈反,被叫做化勁。
具體差異就是武器被格擋的一瞬間,會被順勢撥開。
敵人會立即進入一個失衡狀態。
這個過程中,沈偉手中的武器可以直接繞開架勢條,對敵方血量造成直接傷害。
而攻擊的部位,又會決定傷害的上限。
就比如剛剛霍華德選擇的一個甩棍。
撥開敵方攻擊再乘勢追擊,對準後腦勺,一下就是一個武館雜兵弟子。
反之,如果是選擇到了軀幹,那大概需要二到三下,才能擊倒一個雜兵。
按照霍華德的觀察,化勁的判斷時機大概是4幀到8幀左右。
交給玩家選擇肢體的判斷時間要相對長一些,能有1.5秒的考慮時間。
「這種設計,卡普空之前沒涉獵過嗎?」
【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名𝗧𝗪看書📕𝘀𝗵𝘂.𝘁𝘄】
負責記錄的女編輯艾瑞斯,好奇地問了一句。
畢竟卡普空一直都被玩家稱為動作天尊、恐怖天尊。
第二個稱呼現在面臨W家的逃生、恐鬼症、煙火可能還有些動搖。
但前者,基本上是行業內公認的事實。
哪怕W家有師父、獵天使魔女這種ACT神作也很難撼動。
畢竟卡普空的鬼泣、鬼武者、怪物獵人都是繞不開的大關。
系列作品出了一部又一部。
很難想像,極少涉及動作遊戲的W家,還能在卡普空這種高強度開發的基礎之上,做出一種全新的動作設計。
這就像班裡學習最不好的學生,忽然有一天解開了老師都一籌莫展的世界難題。
不是說不可能。
而是這種概率,實在是太小了。
「鬼武者有彈一閃、怪物獵人有肢體破壞、鬼泣有完美防禦,但沒有任何一款遊戲有這種化解機制。」
霍華德同樣難以置信地搖了搖頭。
他也是老牌動作遊戲玩家。
鬼泣、戰神、師父玩的不少。
但他翻遍了腦海,也很難找到一款有著同類型設計的動作遊戲。
最相似的也是W家開創的那種完美彈反。
但化解與完美彈反又不同。
動作更真實,更自然暫且不提,單是對血量造成直接傷害,又融入了肢體破壞就不是先前完美彈反所考慮的設計方向。
而且,不僅如此!
「化解不能面對所有招式,熱血無賴這個交互系統,還有一種全新的機制,名叫識破。」
霍華德也知道艾瑞斯作為一名女編輯,對這些動作系統,不甚了解。
說著就去武館的武器架上,選擇了一把木劍。
這次,他挑選的切磋對象不再是雜兵。
而是有著更高難度的武師。
「簡單來說,識破的機制和逸劍風雲決里的拼刀很像,但又有所差別。」
逸劍風雲決這款遊戲,艾瑞斯還是很清楚的。
這是W家發布的一款相對小眾的作品。
不過在中國、韓國都取得了不錯的銷售成績。
當初,那份遊戲的評測報告就是她寫的,她自然明白什麼是拼刀機制。
簡單來說就是敵人攻擊的一瞬間,按下攻擊鍵就能化解敵方的攻擊。
「然後熱血無賴在這個基礎上,又做出了改變。」
霍華德說完,遊戲當中正好觸發了相應的機制。
只見穿著練功服的師傅,手中木刀閃爍紅光,從左到右劈砍下來的一瞬間。
霍華德操控沈偉,直接用木劍迎了上去。
【Duang~bang~】
區別於金屬打鐵聲的木塊撞擊聲傳來。
幾番拼刀之下,不知道霍華德怎麼操作了一番。
遊戲直接觸發了角力機制。
手柄的X鍵不斷被霍華德按壓。
最終老師傅不敵,直接陷入失衡狀態。
一番尊老愛幼的比試以後。
霍華德詳細解釋起來。
「在熱血無賴當中,持械敵人的紅光攻擊會分為兩種,一種是雙手持械,一種是單手持械。」
「同理,主角也可以隨時切換,只要使用同種持械方式,同一時間攻擊,那麼就可以進入到拼刀狀態。」
「拼刀,狀態?」
霍華德點了點頭。
「簡單來說就是剛剛我一連串的拼刀動作,而在這個過程中,主角也就是沈偉,如果
想要反制對手就要使出截然不同的攻擊姿態。」
「比如敵方用雙手跟我拼刀,那在這個時候我就要切換成單手應敵,只有這樣才能在戰鬥當中,找到優勢。」
「如果在拼刀過程中不切換持械狀態,就會受到傷害。」
「而一旦切換成功,就可以打出識破,讓敵人陷入失衡。」
「而這個過程當中,還有小部分概率,會觸發角力,也就是連打QTE設計。」
說完。
霍華德看著熱血無賴的畫面,自己都感到難以置信。
他到現在終於明白,熱血無賴為什麼有信心敢直面俠盜獵車手五。
不說別的,單是這戰鬥設計,他就可以打包票俠盜獵車手是絕對追不上熱血無賴的。
這不是說俠盜獵車手不好。
而是相比起近戰,遠程槍戰的交互感就是會薄弱很多。
即使給玩家再多的武器,整體的戰鬥過程,仍然是拉遠距離突突突。
就像槍戰片和動作片一樣。
後者帶來的視覺效果就是比前者,好上數倍!
而熱血無賴,真真正正地把揚長避短做到了極致!
不僅規避了題材上的劣勢,又把近戰動作打造得無比華麗!
冷兵器的互動設計更是前所未見。
化解、識破,肢體破壞,如果再算上先前的一擊秒殺,以及十幾種不同的拳法和兵器o
別的不提,光是這個戰鬥設計就能讓許多動作遊戲愛好者,來回玩上十幾個周目!
至少霍華德現在就手癢的很,已經迫不及待想去完成「挑戰武館」的支線成就了。
雖然這好像是通馬桶的任務,他要擊敗全香港四十三家武館。
但架不住,人家的戰鬥系統做的是真好啊!
而且武館的每位師父,用的兵器招式還都不一樣。
就跟打BOSS一樣,對於他這種戰狂玩家!
吸引力簡直不要太強!
眼看主編,又想拿起手柄換武器玩。
艾瑞斯不得不輕輕咳嗽提醒。
「滿分!」
又換了一根棍子,霍華德頭也不回的說道。
「啊?滿分?」艾瑞斯驚訝了一小會,不確定地再次詢問:「我們不留一點進步空間嗎,萬一俠盜獵車手這方面做的更好呢?」
「不可能更好。」霍華德確信地搖搖頭:「至少就戰鬥方面,熱血無賴值得滿分!」