第129章 靠獨立遊戲競爭3A?

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  第129章 靠獨立遊戲競爭3A?

  最要緊的數據即將出現。

  陸恆正襟危坐,滿臉嚴肅。

  「按照用戶評論,遊戲成交量及新上線的遊戲數量,市場部預估Steam目前總用戶在180萬,日活躍用戶大概在11萬左右。」

  「相比起來,我們的Galay在全球總用戶是770萬,日活躍50萬。」

  「而且由於體驗優秀,相比Steam,網上的好評也呈現壓倒性趨勢。」

  哎呦呵!

  要一拳頭給G胖錘死了。

  要知道按照Steam正常發展歷程來說,05年9月份,V社就會官宣他們的總用戶超過550

  萬。

  結果現在已經六月底,七月初了。

  Steam總用戶才只有不到兩百萬,連Galay三分之一的用戶數都沒達到。

  這還是G胖在跟科樂美,動視達成合作之後取得的戰果。

  只能說Galay的橫空出世,真給G胖帶來了不小的損失。

  「G胖,不對,Valve那邊沒有什麼反應?」

  珊珊面色顧慮地搖搖頭:「有很大的反應。」

  「根據IGN跟Fami通的報導來看,這個月Valve負責人加布.紐維爾。」

  「多次前往霓虹東京跟美利堅的加利福尼亞州,應該是為了獲得更多遊戲大廠在PC數字版權發行的支持。」

  陸恆好奇詢問:「結果怎麼樣?」

  「結果對於我們來說好像不容樂觀。」

  珊珊暗暗嘆了口氣。

  「大部分遊戲廠商雖然沒有同意登陸Steam,但也沒有表現出明確的拒絕。」

  「其中動視的使命召喚和EA的合金裝備1、2都已經發出公告,明確跟Valve達成合作,預計在今年下半年完成移植,PC市場上首發Steam。」

  摸著下巴,陸恆沉吟片刻道:「全都是Steam獨占?」

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  珊珊搖搖頭:「在PC遊戲平台上,除了Valve本社的遊戲以外,其他遊戲合作沒有透露具體是否只把授權交給Steam。」

  「那就不是Steam獨占。」

  按照Valve的傳統,如果真拿到PC平台獨占權的話,G胖肯定是會發公告炫耀的。

  沒發只能說明這些遊戲大廠想要一魚兩吃。

  不光要登錄Steam,也想要登錄Galay。

  畢竟就用戶基數來講,Galay要比Steam大了好幾倍。

  不能因為Galay和Steam的戰爭就損失自己的利益。

  相當一部分遊戲廠商沒有明確跟G胖達成合作,恐怕也是在等風行者這邊的反應。

  到時候兩家競價,收益的還是遊戲廠商。

  這些大廠,怎麼輸都不會輸到自己。

  「行,還有其他事嗎?」

  珊珊搖了搖頭,看著陸恆起身打算前往會議室,她實在不解地詢問:「陸總,我們這邊不派人尋求其他遊戲廠商的合作嗎?」

  穿外套的動作一停,陸恆聳聳肩道:「跟Steam打價格戰沒有意義,用戶基數擴大,市場做起來之後,這些遊戲廠商自己就會過來,用不著自降身份,而且現階段,他們也不會給我們太好的遊戲。」

  使命召喚是03年的遊戲,合金裝備1、2更絕。

  一個是七年前的遊戲,一個是四年前的遊戲。

  完全就是在主機平台上賣不動了,本著能多賺一點就多賺一點的原則,動視和科樂美才捨得交給Steam。

  這些大廠還是跟歷史軌跡一樣,看不清PC潛在的龐大遊戲市場。

  只有等到手上籌碼足夠多,他們自己才會湊過來尋求合作。

  這還不是陸恆瞎掰,完全是有歷史依據的現實數據。

  正常發展下,06年10月,微軟就會將自家遊戲《微軟飛行模擬X》,作為首款登陸Steam的第三方大作。

  之後07年,卡普空也會把《鬼泣3》《鬼武者3》登陸到Steam。

  這些合作都不是當時的G胖主動爭取的,完全是遊戲大廠通過當時的Steam,看到了PC

  龐大的用戶消費群體。

  才放棄主機獨占,將遊戲登陸到了PC端。

  現在Galay比當初的Steam實力龐大了數倍,只是多了一個競爭對手。

  沒必要把主動權讓出去。

  不登錄Galay可以,總有其他遊戲廠商登錄,只要牢牢掌握全球PC市場的發行渠道,該著急的就不應該是他們。

  「那要是其他遊戲廠商都選擇了跟Steam合作,我們的Galay怎麼跟Steam競爭呢?」

  幫陸恆整理好衣領,珊珊歪了歪腦袋,滿是疑惑。

  「遊戲廠商又不是傻子,怎麼可能會一股腦地全湧入Steam,移植都需要大半年時間呢。」


  陸恆指了指自己的電腦屏幕。

  珊珊撇過腦袋,好奇地看過去。

  發現上面展現的正是陸總正在編寫的第二屆獨立遊戲活動企劃案。

  什麼意思?

  陸總要靠獨立遊戲跟競爭旗艦大作競爭?

  珊珊腦子裡忽然出現了一個大膽的猜測,但等她轉過頭時。

  陸總已經離開辦公室,前往28樓的會議室了。

  獨立遊戲的競爭力,能不能比得過3A?

  其實在陸恆看來,還真能比得過。

  獨立遊戲的核心優勢就是性價比,開發速度,還有創意。

  3A的優勢在於工業水平、體量以及背後的文化影響。

  但實際上就從遊戲好不好玩這一點去評價,很多時候,3A其實是輸給獨立遊戲的。

  稍微盤點一下就能明白。

  在25年之前3A代表作是哪些?

  俠盜獵車手,艾爾登法環,戰神,怪物獵人,生化危機。

  反觀獨立遊戲呢?

  我的世界、星露谷物語、空洞騎士、小小夢魘、去月球。

  看起來好像是不分伯仲。

  但實際上這中間有個巨大的問題。

  3A的開發時間,跟資金投入可跟獨立遊戲完全不是一個概念。

  動輒四五年的開發時間和上億的成本投入。

  就註定了很多3A遊戲,需要更多的回報。

  可是獨立遊戲就沒有這個顧慮。

  就拿泰拉瑞亞舉例。

  在2025年直接衝上了Steam總銷量榜第三,把一眾3A壓在地上打。

  最關鍵在於,很多獨立遊戲開發者,失敗了也沒什麼。

  至少不會賠得傾家蕩產。

  可3A失敗了,那就真的是傷筋動骨的痛。

  所以在這一方面就註定了獨立遊戲的產量,每年一定會遠遠高於3A。

  獨立遊戲越多,競爭自然就越激勵,最終能在千軍萬馬當中殺出來的,也必然不會是泛泛之輩。

  表面上來看,Galay好像獨占3A沒有那麼多,但其實得益於H3D在背後作為推力。

  現在遊戲平台上,他們Galay擁有的優秀獨立遊戲可不少。

  事實上這也是Galay、Steam這樣的電子遊戲平台對全球遊戲發展帶來的積極影響。

  在06年之前,為什麼出名的遊戲都是3A,很少聽到獨立遊戲的代表作?

  本質上就是因為遊戲廠商握有發行渠道,獨立遊戲的開發者沒能力把自己手裡的遊戲發行出去。

  直到05年Steam橫空出世以後,蓋瑞模組,機械迷城,地獄邊境,以撒的結合,才逐漸開始嶄露頭角。

  而對於現在許許多多獨立遊戲製作者來說,Galay承擔的就是當初Steam的責任。

  只不過G胖當初沒有扶持過獨立遊戲,所有獨立遊戲全都是靠著作者的堅持,和粉絲的口口相傳才最終成長起來的。

  而陸恆對於獨立遊戲的幫助,肉眼可見。

  不管是H3D的公開使用,還是Galay每年舉辦的獨立遊戲評選,甚至是Galay的在線會員庫,全都代表了Windrunner對於包含國產單機在內的獨立遊戲扶持。

  一方面是因為陸恆看到了獨立遊戲的巨大潛力,另一方面也是因為他一直覺得相比起動輒幾億開發成本的3A大作。

  現階段獨立遊戲這個品類,才是國產單機最適合的發展方向。

  「唯一的問題可能就是翻譯,國內的獨立遊戲製作者沒錢請翻譯,要真想將更多國產遊戲推行出去,可能Windrunner這邊也要組成一個專業的翻譯團隊。」


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