第122章 專業的編輯是怎麼體驗遊戲的
第122章 專業的編輯是怎麼體驗遊戲的
威廉說到這兒,名叫艾爾的女實習編輯,此時也主動伸手補充。
「我覺得還有一方面非常重要,就是遊戲背景選擇。」
全新的角度,讓傑夫好奇地看了過去。
一篇好的遊戲測評,不光要專業,切入點也非常重要。
此時艾爾提出的切入點,就是讓他都出乎意料的結論。
「說說看。」
艾爾點點頭,「眾所周知,恐怖遊戲的故事背景,跟遊戲設計環節息息相關,不管是寂靜嶺的里世界,還是生化危機里的病毒村莊。」
「在某種程度上就代表了後續恐怖流程的安排,比如寂靜嶺的主角會時不時進入里世界,里昂也要跟各種喪屍搏殺。」
「這些都是在設計之初就想好的環節,可以說背景永遠需要跟著遊戲流程安排。」
「而逃生在這一方面做的就非常巧妙。」
「陸,或者說這款遊戲背後的設計者很清楚恐懼的來源是未知。」
「對於玩家來說,遊玩一款恐怖遊戲的過程,其實就是克服恐懼的過程。」
「玩家遊玩這類恐怖遊戲,就一定會不自覺地尋找這款遊戲的恐怖規律,讓未知變為已知,從而預判下一次驚嚇。」
「所以這也是為什麼《生化危機》《寂靜嶺》這類經典恐怖遊戲後期不得不用jumpscare製造驚嚇的根本原因。」
「甚至生化危機4轉型成了純粹的射擊遊戲。」
「因為它們的恐怖套路已經被玩家摸清楚,玩家知道這類喪屍該怎麼打,也清楚進入里世界就要準備戰鬥。」
「可《逃生》不一樣,它將地點選在了精神病院。」
「而如此一來」」
說到這。
艾爾咽了口唾沫,心裡雖然犯怵,卻也不得不佩服Windrunner巧妙設計:「玩家們就毫無規律可尋。」
「因為精神病的行為沒有邏輯,玩家根本就沒辦法預判。」
「可能一個表面平和的精神病,會在玩家經過他面前的時候忽然暴走,也有可能一個追著玩家到處跑的瘋子,會在最後一刻停下動作。」
「這一點在遊戲開篇就已經展現,比如只有當玩家移動時,才會忽然抬手攻擊的精神病人,以及坐在過道輪椅上,第二次經過才會觸發襲擊的患者。」
「沒有jumpscare的時候,每個精神病人都是心理恐懼的組成部分,玩家需要時刻提心弔膽地防備,每一個他們面前的精神病。」
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「而只要Windrunner需要,它們隨時都能化身為最恐怖的Jumpscare!」
最後!
艾爾給出了自己截至自前的遊玩評價:「毫不誇張地說,在恐怖方面,逃生已經遠遠超過寂靜嶺3和生化危機4。」
好!
傑夫暗贊一聲。
不愧是能被GameSpot看上的大學生!
雖然這些實習編輯的經驗不多,但眼光確實足夠毒辣。
能一針見血地分析出如此深刻的遊戲內核,著實是令他刮目相看!
有了艾爾和威廉的開頭,其他實習編輯也紛紛開始勇於發言。
《逃生》的各種設計優點被一一提出。
首創無對抗恐怖遊戲,地圖通道巧妙設計,讓人印象深刻的遊戲節奏等等。
這就導致剛過來探班的霍華德,難以避免地眉頭緊鎖,表情不滿起來。
作為全球最大的遊戲媒體之一,GameSpot是有很多編輯部的。
考慮到傑夫跟陸的關係不錯,因此社長就讓傑夫所帶領的編輯部,負責Windrunner出品的遊戲報導,方便後面能拿到一手資料。
而霍華德領導的編輯部就負責其他遊戲大廠的評測,這其中自然就涵蓋了卡普空。
要知道在Windrunner沒出來之前,卡普空一直是被譽為恐怖天尊,動作天尊的遊戲廠商。
今年1月由三上真司打造的生化危機4更是靠著獨占的限制,拿到了全球爆火的成績!
結果現在就是霍華德前腳剛把生化危機4評價為開創恐怖遊戲先河的經典之作,後腳傑夫就帶著Windrunner的逃生跑過來砸場子!
還是在我的場子!
卡普空樂不樂意,霍華德不清楚。
反正他不太樂意。
「我覺得大家作為編輯,評價還是有失偏頗。」
聽到另外一位主編發話了,原本活躍的一眾實習編輯,漸漸安靜了下來。
面對傑夫詢問的目光,霍華德反客為主地詰問道:「傑夫,你怎麼能這麼教導學生呢?」
兩個老友之間互損慣了,傑夫也不生氣,反而笑呵呵地問道:「敢問霍華德先生有何指教?」
霍華德給自己找了把椅子,坐到所有人中間,有理有據地反駁:「我承認逃生的設計在恐怖遊戲類型當中獨樹一幟,但是對於這款遊戲的最終評價,我們作為遊戲測評應該保持嚴謹的態度。」
「生化危機4在場所有人應該都體驗過,難道這款遊戲被譽為經典,僅僅是因為它開創了一種新的越肩視角?」
霍華德的反問,一時讓在場的人都保持了沉默。
他們好像猜到了霍華德為什麼會對他們的評價不滿。
「沒錯,我之所以將生化危機4評價為恐怖遊戲的一代經典,完全是因為他從頭到尾的高質量完成。」
「教科書式的關卡設計、緊湊的劇情節奏,還有各種經典的怪物形象,全都是《生化危機4》的優點。」
「這款遊戲最終被GameSpot評價為難以超越的經典,可不僅僅是他開篇就展現的躍肩創新,而是方方面面的完美。」
「可反觀逃生呢,大家才體驗了不到一個小時的流程就敢這麼下定論?」
是的。
霍華德不滿的主要原因,還是認為傑夫放縱手下的編輯對《逃生》做出如此高的評價。
結果這些編輯連完整流程都沒體驗完,完全不符合遊戲測評的正規性。
他承認,Windrunner這家來自中國的公司確實很了不起。
無論是暖雪,還是PVZ全都再一次又一次的證明這家公司的實力。
可反觀Windrunner每次出名,不都是因為他們開創了一種新的遊戲類型,或者乾脆選擇了一種冷門的賽道嗎?
暖雪是類雪遊戲的開創者,九日是第一部現代銀河惡魔城作品,騎砍三國首次做出了冷兵器百人大戰場,在PVZ沒出現之前,塔防是最冷門的遊戲類型。
從這家遊戲公司創立之初,一直到現在他們都在提出新的遊戲類型不假。
但這也側面表現了Windrunner,對現有遊戲類型的競爭力不足,只能去另闢奇徑,開拓全新的市場。
如果類雪遊戲不是Windrunner創立,如果塔防遊戲當時非常熱門的話。
對於暖雪,PVZ是否還能取得現在這樣的成績,霍華德對此表示懷疑。
而恰巧這次《逃生》所選擇的恐怖賽道就是一個經典頻出的遊戲品類!
科樂美的寂靜嶺,卡普空的生化危機,維旺迪的極度恐懼,特庫摩的零。
逃生想成為品質優秀的恐怖遊戲就必須要在某一方面,達到以上這些經典遊戲的水平0
想成為經典,更是要全流程全方面超越這些大家之作!
中間但凡有一點不完美,比如劇情、環節、節奏的安排等等。
逃生都只能是良作的水平,遠遠達不到現在眾人的評價。
「所以,我認為大家真想公正的評價這款遊戲,至少要先通關一次。」
霍華德說道:「這樣我們才能清楚這款遊戲的優點和缺點,最終對其中的流程安排和驚嚇設置做出一個完整公正的評價。」
「再去判斷,《逃生》是否能成為恐怖遊戲裡難以逾越的大山。」
「要知道我們作為專業的測評人,著眼點永遠應該只有遊戲質量。」
「即使這家公司過去創造了再多輝煌,也不應該影響我們評價當下這款遊戲。」
眾人被訓的不敢說話,唯有同級別的傑夫,笑眯眯道:「大家膽子都太小了,不敢再繼續玩下去,那霍華德先生要不幫我們試試?」
低著頭的眾人,偷偷交換眼神。
好像第一次認識到自己的老師,居然如此陰險。
「試試就試試,正好我來給你們做個榜樣。」
霍華德擼起袖子,坐到了先前白人雀斑小哥的位置。
「讓你們看看,一個專業的編輯是怎麼體驗遊戲的。」
威廉說到這兒,名叫艾爾的女實習編輯,此時也主動伸手補充。
「我覺得還有一方面非常重要,就是遊戲背景選擇。」
全新的角度,讓傑夫好奇地看了過去。
一篇好的遊戲測評,不光要專業,切入點也非常重要。
此時艾爾提出的切入點,就是讓他都出乎意料的結論。
「說說看。」
艾爾點點頭,「眾所周知,恐怖遊戲的故事背景,跟遊戲設計環節息息相關,不管是寂靜嶺的里世界,還是生化危機里的病毒村莊。」
「在某種程度上就代表了後續恐怖流程的安排,比如寂靜嶺的主角會時不時進入里世界,里昂也要跟各種喪屍搏殺。」
「這些都是在設計之初就想好的環節,可以說背景永遠需要跟著遊戲流程安排。」
「而逃生在這一方面做的就非常巧妙。」
「陸,或者說這款遊戲背後的設計者很清楚恐懼的來源是未知。」
「對於玩家來說,遊玩一款恐怖遊戲的過程,其實就是克服恐懼的過程。」
「玩家遊玩這類恐怖遊戲,就一定會不自覺地尋找這款遊戲的恐怖規律,讓未知變為已知,從而預判下一次驚嚇。」
「所以這也是為什麼《生化危機》《寂靜嶺》這類經典恐怖遊戲後期不得不用jumpscare製造驚嚇的根本原因。」
「甚至生化危機4轉型成了純粹的射擊遊戲。」
「因為它們的恐怖套路已經被玩家摸清楚,玩家知道這類喪屍該怎麼打,也清楚進入里世界就要準備戰鬥。」
「可《逃生》不一樣,它將地點選在了精神病院。」
「而如此一來」」
說到這。
艾爾咽了口唾沫,心裡雖然犯怵,卻也不得不佩服Windrunner巧妙設計:「玩家們就毫無規律可尋。」
「因為精神病的行為沒有邏輯,玩家根本就沒辦法預判。」
「可能一個表面平和的精神病,會在玩家經過他面前的時候忽然暴走,也有可能一個追著玩家到處跑的瘋子,會在最後一刻停下動作。」
「這一點在遊戲開篇就已經展現,比如只有當玩家移動時,才會忽然抬手攻擊的精神病人,以及坐在過道輪椅上,第二次經過才會觸發襲擊的患者。」
「沒有jumpscare的時候,每個精神病人都是心理恐懼的組成部分,玩家需要時刻提心弔膽地防備,每一個他們面前的精神病。」
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「而只要Windrunner需要,它們隨時都能化身為最恐怖的Jumpscare!」
最後!
艾爾給出了自己截至自前的遊玩評價:「毫不誇張地說,在恐怖方面,逃生已經遠遠超過寂靜嶺3和生化危機4。」
好!
傑夫暗贊一聲。
不愧是能被GameSpot看上的大學生!
雖然這些實習編輯的經驗不多,但眼光確實足夠毒辣。
能一針見血地分析出如此深刻的遊戲內核,著實是令他刮目相看!
有了艾爾和威廉的開頭,其他實習編輯也紛紛開始勇於發言。
《逃生》的各種設計優點被一一提出。
首創無對抗恐怖遊戲,地圖通道巧妙設計,讓人印象深刻的遊戲節奏等等。
這就導致剛過來探班的霍華德,難以避免地眉頭緊鎖,表情不滿起來。
作為全球最大的遊戲媒體之一,GameSpot是有很多編輯部的。
考慮到傑夫跟陸的關係不錯,因此社長就讓傑夫所帶領的編輯部,負責Windrunner出品的遊戲報導,方便後面能拿到一手資料。
而霍華德領導的編輯部就負責其他遊戲大廠的評測,這其中自然就涵蓋了卡普空。
要知道在Windrunner沒出來之前,卡普空一直是被譽為恐怖天尊,動作天尊的遊戲廠商。
今年1月由三上真司打造的生化危機4更是靠著獨占的限制,拿到了全球爆火的成績!
結果現在就是霍華德前腳剛把生化危機4評價為開創恐怖遊戲先河的經典之作,後腳傑夫就帶著Windrunner的逃生跑過來砸場子!
還是在我的場子!
卡普空樂不樂意,霍華德不清楚。
反正他不太樂意。
「我覺得大家作為編輯,評價還是有失偏頗。」
聽到另外一位主編發話了,原本活躍的一眾實習編輯,漸漸安靜了下來。
面對傑夫詢問的目光,霍華德反客為主地詰問道:「傑夫,你怎麼能這麼教導學生呢?」
兩個老友之間互損慣了,傑夫也不生氣,反而笑呵呵地問道:「敢問霍華德先生有何指教?」
霍華德給自己找了把椅子,坐到所有人中間,有理有據地反駁:「我承認逃生的設計在恐怖遊戲類型當中獨樹一幟,但是對於這款遊戲的最終評價,我們作為遊戲測評應該保持嚴謹的態度。」
「生化危機4在場所有人應該都體驗過,難道這款遊戲被譽為經典,僅僅是因為它開創了一種新的越肩視角?」
霍華德的反問,一時讓在場的人都保持了沉默。
他們好像猜到了霍華德為什麼會對他們的評價不滿。
「沒錯,我之所以將生化危機4評價為恐怖遊戲的一代經典,完全是因為他從頭到尾的高質量完成。」
「教科書式的關卡設計、緊湊的劇情節奏,還有各種經典的怪物形象,全都是《生化危機4》的優點。」
「這款遊戲最終被GameSpot評價為難以超越的經典,可不僅僅是他開篇就展現的躍肩創新,而是方方面面的完美。」
「可反觀逃生呢,大家才體驗了不到一個小時的流程就敢這麼下定論?」
是的。
霍華德不滿的主要原因,還是認為傑夫放縱手下的編輯對《逃生》做出如此高的評價。
結果這些編輯連完整流程都沒體驗完,完全不符合遊戲測評的正規性。
他承認,Windrunner這家來自中國的公司確實很了不起。
無論是暖雪,還是PVZ全都再一次又一次的證明這家公司的實力。
可反觀Windrunner每次出名,不都是因為他們開創了一種新的遊戲類型,或者乾脆選擇了一種冷門的賽道嗎?
暖雪是類雪遊戲的開創者,九日是第一部現代銀河惡魔城作品,騎砍三國首次做出了冷兵器百人大戰場,在PVZ沒出現之前,塔防是最冷門的遊戲類型。
從這家遊戲公司創立之初,一直到現在他們都在提出新的遊戲類型不假。
但這也側面表現了Windrunner,對現有遊戲類型的競爭力不足,只能去另闢奇徑,開拓全新的市場。
如果類雪遊戲不是Windrunner創立,如果塔防遊戲當時非常熱門的話。
對於暖雪,PVZ是否還能取得現在這樣的成績,霍華德對此表示懷疑。
而恰巧這次《逃生》所選擇的恐怖賽道就是一個經典頻出的遊戲品類!
科樂美的寂靜嶺,卡普空的生化危機,維旺迪的極度恐懼,特庫摩的零。
逃生想成為品質優秀的恐怖遊戲就必須要在某一方面,達到以上這些經典遊戲的水平0
想成為經典,更是要全流程全方面超越這些大家之作!
中間但凡有一點不完美,比如劇情、環節、節奏的安排等等。
逃生都只能是良作的水平,遠遠達不到現在眾人的評價。
「所以,我認為大家真想公正的評價這款遊戲,至少要先通關一次。」
霍華德說道:「這樣我們才能清楚這款遊戲的優點和缺點,最終對其中的流程安排和驚嚇設置做出一個完整公正的評價。」
「再去判斷,《逃生》是否能成為恐怖遊戲裡難以逾越的大山。」
「要知道我們作為專業的測評人,著眼點永遠應該只有遊戲質量。」
「即使這家公司過去創造了再多輝煌,也不應該影響我們評價當下這款遊戲。」
眾人被訓的不敢說話,唯有同級別的傑夫,笑眯眯道:「大家膽子都太小了,不敢再繼續玩下去,那霍華德先生要不幫我們試試?」
低著頭的眾人,偷偷交換眼神。
好像第一次認識到自己的老師,居然如此陰險。
「試試就試試,正好我來給你們做個榜樣。」
霍華德擼起袖子,坐到了先前白人雀斑小哥的位置。
「讓你們看看,一個專業的編輯是怎麼體驗遊戲的。」