第四十五章:關卡設計

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  魂系遊戲的任務與支線系統絕對是一個災難。

  沒有任何提示,沒有地圖標註,同樣也沒有任務模板,接取任務只能靠瞎貓碰上死耗子,偶然在路上遇見和任務相關的NPC。這一點在原來魂系三部曲的時候還能忍受,畢竟黑暗之魂的地圖本來就不大,所有地圖全部找一遍用不了太長時間。可是當這個問題來到開放世界遊戲艾爾登法環的時候,就頓時成為了一個極其失敗的設計。

  小高你的意思是,我要在一個逛完一遍至少要五十小時的大地圖裡,去尋找一個出現時沒有任何提示的NPC,接著聽他謎語人似的雲裡霧裡講完一番話之後,帶著不知道是什麼意思的目標,繼續在逛完一遍需要五十個小時的大地圖裡尋找任務道具,然後在大地圖中回過頭來尋找可能已經轉移到另一個地方的NPC,將這個任務道具交給他,最終才能將這個NPC的相關任務推進一階段?!

  你是在逗我嗎,小高?

  普通玩家根本不可能在沒有攻略的情況下在一周目之內完成艾爾登法環的所有任務,至於二周目……除了那些骨灰級的玩家,誰又會閒得用幾十小時的時間再通關一遍甚至幾遍遊戲,就是為了完成一個支線任務?

  甚至法環的任務,一開始根本不是攻略組的大佬玩家用遍歷的方法一次次探索出來的,而是科技玩家直接用解包探索出來的。

  要用解包的方法才能通過的遊戲任務……這樣的任務系統如果不算失敗,那麼這個世界上恐怕就沒有失敗的東西了。

  這種任務能一周目打通的,可以考慮參演名偵探柯南劇場版。

  所以,對於艾爾登法環的任務系統,姜天肯定要想辦法暴改一番的。

  魂系列NPC一以貫之的謎語人說話方式姜天不打算改,畢竟某種意義上來說,魂系遊戲的NPC不謎語人,也算是失去了一種這個系列獨有的味道。

  姜天打算做的主要有兩點,第一是在地圖上標註NPC的位置,第二是給遊戲弄一個任務手冊。

  具體來說,就是遊戲主角會寫筆記,將自己冒險路上遇到的所有事情都用本子記下來。而遇到NPC用謎語人的方式發任務時,遊戲主角也會在本子上記錄下任務,同時對任務進行猜測。

  就比如說玩家路上遇到一個NPC結果玩家自己沒發現,主角就會在本子上寫【嗯?我剛剛在xx路口時,好像聽到了一道聲音,現在回去的話應該還能遇到對方。】


  有了這個道具,玩家不僅可以知道任務支線要怎麼做,而且也能通過說話方式反過來塑造主角,讓主角有一種活人感,而不是一個任何NPC過來都能像狗一樣使喚的工具人。

  魂系遊戲主角的工具人屬性實在太強了。

  魂三系列還好,主角的身邊畢竟還有一個防火女陪著;魂二也不錯,如蜜很溫暖。但其他遊戲,特別是法環,除了菈妮支線外,劇情基本能概括為主角莫名其妙出現,莫名其妙成為艾爾登之王,開始的時候身邊一個人也沒有,而結局的時候整個人依然孤苦伶仃。

  法環結局的時候,好歹讓主角身邊站著幾個救下的NPC啊!

  姜天前世玩法環的時候,看著褪色者結局一個人坐在王位上面,孤身一人的時候,是真感受到了一種空虛感。

  也難怪那麼多人做菈妮支線,甚至為了讓女巫梅琳娜活著,避免梅琳娜獻祭自身火燒黃金樹,花大力氣讓褪色者自己將黃金樹燒了。

  第三項,世界觀。

  魂系遊戲的碎片化敘事長期被玩家所稱道,但實際上,這一點只在黑暗之魂系列做得很不錯,而在法環上便顯得拉跨。原因也很簡單,那就是黑暗之魂三部曲雖然是碎片化敘事,但這個敘事起碼講明白了一個完整的故事。

  玩家知道黑魂世界依靠初始之火維持存續,但想讓火焰一直燃燒,就必須不斷添加薪王的靈魂作為柴薪。

  黑暗之魂第一部,主角作為天命不死人能讓初始之火熊熊燃燒,第二部,主角作為路過的異鄉人,同樣能讓初始之火燃燒一段時間,而到了第三部,主角作為燒完一次後的灰燼,卻要被再次拉起來傳火。

  而主角即便殺死四名薪王,奪走他們的靈魂作為柴薪,最後也只能讓初始之火像火苗一樣在身上緩緩燃盡……

  世界觀完整而又絕望,即便仍然存在一些解釋不清的地方,也無傷大雅。

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  可是艾爾登法環呢?

  遊戲主線通關之後只能知道瑪莉卡和拉達岡一家人玩出生之家,把交界地搞亂了,主角作為褪色者要收集大盧恩修復法環,收拾這一家人搞出的爛攤子。

  至於剩下的?

  對不起不知道。

  反正姜天當年全程玩下來,感覺就是我是誰?我在哪?哦,boss出來了,戰鬥爽!

  所以在世界觀構建上,姜天只會參考黑暗之魂系列,起碼先把基本的主線故事講明白了,再考慮其他方面搞碎片化敘事裝謎語人。這一點做起來也簡單,畢竟戰爭位面的上面可是一整個帕拉沙世界,姜天只需把戰爭位面的事情明白點地說,背後帕拉沙世界的事情語焉不詳地說,便能做到他想要的結果。

  未來玩家遊玩和帕拉沙世界相關的其他遊戲,還能看到不同遊戲之間的世界觀聯繫,享受從另一個遊戲中尋找答案的樂趣。

  第三項,關卡設計。

  魂系遊戲的關卡設計一直是這個系列的精髓。這種在一個狹窄的空間中進行探索的體驗雖然累,但短時間內同樣讓人慾罷不能。這也是法環最終能全球爆火的重要原因之一。開發世界帶來的鬆弛感,很好中和了狹窄空間內進行探索所帶來的緊張感,做到了張弛有度。玩家既不會因為空曠的大世界感到無聊,也不會因為長時間探索狹窄的地牢感到緊張,能長時間將精力投入在遊戲體驗中。

  而從關卡設計的角度來講,除了小高同學設計的魂系遊戲外,其他魂游之所以讓人感到不正宗,就是因為製作方關卡設計水平不過關。

  特別是國內製作組。

  很多遊戲把主角弄成殘疾,將boss設計得酷炫,同時再讓boss擁有極其離譜的機能,就敢把遊戲端上來稱之為魂遊了。


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